Extra Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Extra Giermasz
Lords of the Fallen
Lords of the Fallen
"A może ja się po prostu zestarzałem i nie mam już tyle determinacji i chęci, żeby w pocie czoła wyrąbywać sobie drogę w kolejnych "soulsach"?" - zastanowiłem się ogrywając najnowszy klon "symulatora umierania" zatytułowany Lords of the Fallen. "A może jednak mechanicznie parę rzeczy tutaj nie przemyślano do końca i pewne znużenie rozgrywką wynikało właśnie z tego?" - zastanowiłem się drugi raz. A może to jest wypadkowa jednego i drugiego? Bo tak jak Lords of the Fallen nie jest grą złą (co znajdzie też wyraz w ocenie), tak wydaje mi się, że parę (poważnych? mniej poważnych?) problemów ta produkcja ma.

Grę do recenzji dostaliśmy od agencji reprezentującej twórców.
GIERMASZ-Recenzja Lords of the Fallen

Dla mniej słabiej zorientowanych wyjaśnijmy, że owe "soulsy" to podgatunek gier RPG akcji, któremu początek dało świetne Demon's Souls, później japończycy z From Software uderzyli znakomitymi trzema częściami Dark Souls (choć "dwójka" nieco podzieliła fanów) oraz wybitnym Bloodborne. Żeby (na razie?) zwieńczyć dzieła otwartym, cudownie mrocznym światem Elden Ring. Która to gra sprzedała się jak na razie w skromnych 17 milionach sztuk. "Soulsy" charakteryzuje wysoki, powiedzmy, realistyczny poziom trudności. Nawet prosty wróg (a w grupie to już w ogóle) potrafi niemiło zaskoczyć. No a mocniejsi przeciwnicy zwykle kończą nasz marny żywot jednym, dwoma "strzałami".

Acz, warto podkreślić, że w "soulsach" gracze dostali też świetnie zaprojektowane, precyzyjne sterowanie: animacje ciosów, uników, bloki, dobrze wyliczona prędkość gry daje w efekcie wrażenie, że "ok, jest trudno, ale tego wroga da się pokonać, tylko muszę być bardziej skoncentrowany". W skrócie: o orginalnych "soulsach" mówi się, że są "sprawiedliwe" - dają "w kość", ale jeżeli wyciągniesz lekcję z porażek, to możesz wygrać. Choć w wielu miejscach dalej nie będzie łatwo. Ale tu oczywiście też decyduje refleks i szybkość reakcji każdego gracza z osobna.

Czemu aż tyle piszę na ten temat? Bo wydaje mi się, że jedną z głównych bolączek Lords of the Fallen - podnoszoną z tego co widzę także w wielu innych komentarzach - jest wrażenie, że sterowanie nie jest tak precyzyjne jak w dziełach twórców gatunku. Czasami wydawało mi się, że powinienem uniknąć ataku, a jednak ni stąd ni zowąd dostawałem "gonga". Z blokami też miałem zastanowienie: bo sparowanie w idealnym momencie wytrąca wroga z równowagi, klasyczny mechanizm. Z wyczuciem tego zawsze zresztą miałem problem. Ale zdarzyło mi się parę razy, że po prostu trzymałem gardę, nie polowałem na ów odpowiedni moment, a wroga ogłuszyłem. Bo tak.

Zastanowiło mnie też poruszanie i zasięgi ataków, czy też raczej ich "zamaszystość". W niejedne "soulsy" grałem - i rozumiem tę dodatkową trudność, jak walczysz w zwarciu na wąskiej przestrzeni, a oprócz samej potyczki trzeba bardzo uważać, aby zwyczajnie nie spaść w przepaść. Ale w Lords of the Fallen wielokrotnie miałem sytuację, gdy wydawało mi się, że stoję bezpiecznie daleko, a jednak wyprowadzony atak był na tyle zamaszysty, że moją postać wynosiło w przestrzeń. Już nie wspominając sytuacji, gdy wrogowie stoją na wąskich półkach. Starałem się jakoś ich ściągać na większe platformy, bo nie byłem przekonany, że będę w stanie się zmieścić z atakami na małej przestrzeni. Oczywiście w oryginalnych "soulsach" też nie raz spadłem, ale przynajmniej zdawałem sobie sprawę, że to była moja wina. A w opisywanym Lords of the Fallen nie zawsze miałem takie przekonanie.

W ogóle zastanawia mnie ilość elementów platformowych w Lord of the Fallen. Rycerze w zbrojach (choć oczywiście są też inne klasy) zwykle nie są szczególnie skoczni. A tu poruszania się po półkach jest zdecydowanie więcej niż w oryginałach. Co Lords of the Fallen wyróżnia, ale zbyt często prowadziło to do irytacji, gdy po minimalnie źle wyliczonym skoku spadałem w przepaść. A nie mamy tu tak dobrego poziomu sterowania, jaki znam z platformówek, więc i o błąd łatwiej.

Niestety zdarzyło się też, że wrogowie się "zawiesili" na jakimś elemencie otoczenia. Czyli, mówiąc w slangu, wzięli i się "zgliczowali". Cóż, twórcy zapowiadają intensywne łatanie gry, więc zakładam, że ten problem zniknie, ale się zdarzało. Pewne niedociągnięcia zauważyłem też w mechanizmie zaznaczania przeciwników. Nasza postać ma dwa "życia", po śmierci w świecie rzeczywistym, odradza się w wymiarze duchowym - i możemy kontynuować starcie, tyle, że zaznaczenie przeciwnika wtedy znika - a w czasie dynamicznego pojedynku to może zaważyć, czy nasz decydujący cios sięgnie celu, czy zdezorientowani zmieniającą położenie kamerą zaliczymy trafienie i w efekcie zgon.

Ogólnie odnoszę wrażenie, że postać w oryginalnych "soulsach" jest jakby nieco "cięższa" niż w Lords of the Fallen. Trudno to opisać, trzeba doświadczyć z padem w rękach. Tu grają niuanse - czyli jak w każdej grze w ogóle. Wyjaśnię na przykładzie: co do zasady dajmy na to platformówka polega na skakaniu z półki na półkę. Ale o tym, czy to jest dobry przedstawiciel gatunku decyduje, jak owe skakanie zrealizowano. Na ile jest precyzyjne. Porównując więc Lords of the Fallen do gier od From Software, sterowanie jest jednak mniej dokładne w mojej ocenie.

Co jednak - ostatecznie - w czerpaniu przyjemności z rozgrywki aż tak bardzo nie przeszkadza. Nie, nie zaprzeczam teraz temu, co napisałem powyżej. To raczej zwrócenie uwagi, że mimo stwierdzonych, mniejszych bądź większych, bolączek jakie opisałem, same lokacje wyglądają fajnie, no i Lords of the Fallen, choć zbudowane na kliszach gatunku dark fantasy, tak ma swój nastrój. Potyczki są też w wielu momentach naprawdę satysfakcjonujące, mimo pewnych niedoróbek. Projekty bossów także się bronią. Choć, fakt faktem, niektórzy padli nadspodziewanie łatwo, gdy z innymi trochę (za bardzo?) się męczyłem. Lords of the Fallen dało mi też frajdę z eksploracji, a to jeden z ważniejszych elementów gatunku, gdy nie ma żadnej mapy i przydaje się umiejętność zapamiętywania oraz orientacja przestrzenna. Plus to zawsze miłe uczucie, gdy odblokujemy sprytny skrót. Dalej nie jest to tak dobrze zaprojektowane, jak w oryginałach, ale na tyle elegancko, że nie zamierzam się czepiać.

Wspomniałem wcześniej - a i mocno to było eksponowane w kampanii promocyjnej Lords of the Fallen - że rozgrywka toczy się w dwóch światach, zwykłym i duchowym. Do tego duchowego możemy łatwo przeniknąć (choć już nie tak łatwo z niego wyjść). To oznacza dodatkowy element w eksploracji lokacji. Klasyczny przykład: gdy w normalnym świecie jakieś miejsce jest niedostępne, to w świecie duchowym pojawi się kładka - albo, dajmy na to, znikną jakieś drzwi czy inne przeszkody. Choć, o ile macie naturę "zbieracza", to może prowadzić do pewnych przestojów w rozgrywce. Raz, gdy szukamy właściwej ścieżki, aby przejść dalej - a dwa, gdy staramy się poodkrywać sekrety i "tracimy czas" na przetrząsanie lokacji tak w jednym, jak i drugim wymiarze gry. Niektórzy się zastanawiają, czy twórcy Lords of the Fallen nieco tu jednak nie "przedobrzyli", ale nie będę tego rozstrzygał i nie wpłynie ten element na ocenę.

Na ocenę może za to jednak nieco wpłynąć stan techniczny Lords of the Fallen. Cóż, w trybie wydajnościowym, czyli nastawionym przecież na płynność rozgrywki kosztem może i pewnych graficznych "bajerów" - tak zdarzały się lekkie przycięcia. To nawet nie spadek liczby klatek na sekundę, ale coś na kształt przeskoku w wyświetlaniu obrazu. Wspomniałem też już o zacinających się o elementy otoczenia wrogach. Cóż, wypada tu czekać na kolejne łatki. Natomiast - choć nie oglądałem zbyt wielu materiałów promocyjnych - to na trailerach gra wygląda jakby jednak ładniej, niż w faktycznej rozgrywce? Zwłaszcza świat duchowy zdawał się nieco wyblakły. Nie jest to dla mnie może jakimś wielkim problemem, ale cóż, skoro twórcy i wydawca dali graczom wyobrażenie produkcji ładniejszej, to rzeczywista scenografia, choć dalej naprawdę elegancka, jest mniej "wypasiona" niż to pokazywano.

Ostatecznie Lords of the Fallen znajduję jednak jako udany klon w gatunku "souls". Mimo opisanych wątpliwości dotyczących mechaniki, zwłaszcza mechaniki walki (a to bardzo ważny element), jako ogólnie fan gatunku bawiłem się dobrze. A że były momenty, gdy gra wyglądała na "ósemkę" - ale chwilami czułem pewne znużenie, gdy mówiłem sobie "nie, no szóstka, nie więcej". Więc ostatecznie, wyciągając średnią ocenę, będzie 7 na 10. I wypada przyznać, że o ile w "soulsy" nie grałeś, to stanowczo lepiej zacząć od oryginałów. Żeby później sprawdzić inspirowane produkcje takie jak Lords of the Fallen. A co z fanami gatunku? Kupować już teraz, czekać na obniżkę? Cóż, wersja konsolowa w którą grałem, oprócz opisanych kłopotów, technicznie sprawuje się dobrze - wiem, że za to technikalia obecnie kuleją na PC (choć nie na każdym "blaszaku"). Ale łatają i będą łatać, więc fani "soulsów" w mojej ocenie mogą rozważać kupno także w premierowej cenie. A jak nie macie "ciśnienia", to i na promocję chyba można poczekać.

Ocena: 7/10

Zobacz także

2022-12-10, godz. 14:32 Evil West [Xbox Series X] Evil West to bez wątpienia jedna z lepszych gier w portfolio polskiego studia Flying Wild Hog. Połączenie klimatu Dzikiego Zachodu z wampirami, strzelaniny z bijatyką, krwawej jatki z brutalnością oraz efektowności z liniowością… » więcej 2022-12-10, godz. 14:32 Evil West [Xbox Series X] Evil West to bez wątpienia jedna z lepszych gier w portfolio polskiego studia Flying Wild Hog. Połączenie klimatu Dzikiego Zachodu z wampirami, strzelaniny z bijatyką, krwawej jatki z brutalnością oraz efektowności z liniowością… » więcej 2022-12-10, godz. 06:00 The Beast Inside [Xbox Series X] No dobra. Udało się im. Nie, żeby to było jakoś tak szczególnie trudne, ale trzeba odnotować, że ludzie z Illusion Ray dopięli swego i przestraszyli mnie. Naprawdę stworzyli przerażającą grę. Choć stworzyli ją już jakiś czas… » więcej 2022-12-10, godz. 06:00 Papetura [Switch] Gdy tylko usłyszałem o Papeturze - co to za produkcja, jak została stworzona i o jakim gatunku tu mówimy - od razu pomyślałem, że bardzo przyjemnie byłoby ograć to właśnie na przenośnej konsoli. Siedząc wygodnie w fotelu czy na… » więcej 2022-12-10, godz. 06:00 Papetura [Switch] Gdy tylko usłyszałem o Papeturze - co to za produkcja, jak została stworzona i o jakim gatunku tu mówimy - od razu pomyślałem, że bardzo przyjemnie byłoby ograć to właśnie na przenośnej konsoli. Siedząc wygodnie w fotelu czy na… » więcej 2022-12-10, godz. 06:00 The Beast Inside [Xbox Series X] No dobra. Udało się im. Nie, żeby to było jakoś tak szczególnie trudne, ale trzeba odnotować, że ludzie z Illusion Ray dopięli swego i przestraszyli mnie. Naprawdę stworzyli przerażającą grę. Choć stworzyli ją już jakiś czas… » więcej 2022-12-10, godz. 06:00 Papetura [Switch] Gdy tylko usłyszałem o Papeturze - co to za produkcja, jak została stworzona i o jakim gatunku tu mówimy - od razu pomyślałem, że bardzo przyjemnie byłoby ograć to właśnie na przenośnej konsoli. Siedząc wygodnie w fotelu czy na… » więcej 2022-12-10, godz. 06:00 [10.12.2022] Giermasz #528 - Wielka polska przyjemność Trzy gry, trzy polskie, trzy świetnie przez nas ocenione! Najpierw krwawe, szalone Evil West z doskonałą oceną Michała Króla: nie jest to długa przygoda, ale za to bardzo intensywna. Podobnie jak recenzowany przez Jarka Gowina horror… » więcej 2022-12-10, godz. 06:00 The Beast Inside [Xbox Series X] No dobra. Udało się im. Nie, żeby to było jakoś tak szczególnie trudne, ale trzeba odnotować, że ludzie z Illusion Ray dopięli swego i przestraszyli mnie. Naprawdę stworzyli przerażającą grę. Choć stworzyli ją już jakiś czas… » więcej 2022-12-09, godz. 18:00 [10.12.2022] Tempomat W dzisiejszych, naszpikowanych elektroniką czasach, niemal w każdej dziedzinie życia przyzwyczajeni jesteśmy do pewnych ułatwień. Gorzej, gdy się coś zepsuje... jak tytułowy tempomat i nie możesz się zatrzymać - na szczęście… » więcej
84858687888990