I zacznijmy od tego, bo jak zauważyłem, dla wielu graczy niezwykle ważna jest odpowiedź na pytanie...
...czy Sekiro: Shadows Die Twice jest łatwiejsze, a może trudniejsze od "soulsów"?
Więc tak, odpowiadając ogólnie: jeżeli od "soulsów" się odbiliście, to, hmm, z Sekiro: Shadows Die Twice też możecie mieć problem. Chociaż, wyobrażam sobie, że współpraca z takim wydawcą jak Activision, może być dla Japończyków z From Software okazją do znalezienia nowych fanów. Ale to dalej muszą być ludzie nastawieni na takie "atrakcje", gdy po kilku godzinach grania nie zrobią żadnego postępu. Zdarza się. Ale jeżeli jesteście na to gotowi, Sekiro: Shadows Die Twice jest dla Was. Zresztą, są też głosy, że te "soulsy" wcale nie są trudne, no ale trzeba mieć do nich odpowiednie podejście. Sekiro: Shadows Die Twice jest na pewno dynamiczniejsze, a czy trudniejsze to, hmm, zależy...
W porównaniu do "soulsów" zrezygnowano z paska wytrzymałości, która spadała z każdym ciosem, paradą czy unikiem. Więc w teorii można bić wroga ile wlezie. Z drugiej strony, zapewniam, że taktyka zasypania przeciwnika uderzeniami (przecież bez martwienia się o spadającą wytrzymałość, prawda?) sprawdza się tylko z podstawowymi oponentami. A i tu można się zdziwić, gdy się taki łotr nieładnie odwinie wykorzystując nasz zły timing. Oni zresztą też robią użytek z bloków i kontr.
No a z bossami - jak nie umiecie kontrować ciosów, to dziękuję i do widzenia. Chętnie stosowana przeze mnie (i nie tylko mnie) taktyka w "soulsach" - uniku, doskoku i ciosu - tylko czasami się tu sprawdza. Można próbować, ale mozolne, niespieszne uszczuplanie paska życia oponenta walkę wydłuża bardzo. Czyli boss ma więcej szans, żeby trafić nas takim ciosem, po którym się już nie podniesiemy (shinobi zbroi nie ma, jest bardzo podatny na ataki). Tymczasem wytrącenie adwersarza z równowagi dzięki kontrom napełnia wymyślony dla Sekiro: Shadows Die Twice pasek "postawy" (nie ma wytrzymałości, więc tym go zastąpili). Jak ów pasek jest pełny, możemy "sprzedać" bossowi finiszera... i to nie jest koniec... Heh, o nie, to są nieznający litości nad graczem kolesie z From Software przecież! - więc boss zazwyczaj musi takich ciosów dostać przynajmniej dwa (z kilkoma wyjątkami).
Tak na marginesie, w przypadku bossów to trzeba uważać z pójściem na wymianę ciosów, mimo, że gra w teorii wymusza na nas agresywną grę. Bo może zabraknąć refleksu przy serii kilku szybkich ataków. Tu bardzo przydaje się cierpliwość (brakuje mi jej, przyznaję). Miks to nad wyraz ciekawy - z jednej strony gra wymusza agresywne podejście, ale pochopność w postępowaniu, tradycyjnie dla "soulsów", surowo karze.
Wspomniałem na początku, że w stosunku do "soulsów" Sekiro: Shadows Die Twice coś z tamtej mechaniki zabiera: możliwość wyboru swojego własnego stylu rozgrywki. Szczerze powiem, że ja w wolałem bazować raczej na wspomnianych unikach niż blokach i kontrach. Wyczucie odpowiedniego momentu na kontrę łatwe nie jest, decydują ułamki sekund. No, ale w Sekiro sprawa jest prosta - czy chcesz czy nie chcesz, musisz tak grać. Jednak, czy to minus? Tu dochodzimy do - częściowej - odpowiedzi na pytanie czy to trudniejsza gra czy łatwiejsza od poprzedniczek? Dla mnie była trudniejsza, przynajmniej na początku. A później? Hmm, a później to chciałem, czy nie chciałem - jednak jakoś te kontry opanowałem. Czyli gra zmusiła mnie do wyuczenia nowej umiejętności w stosunku do "soulsów". To chyba dobrze?
A i coś dostałem w zamian: skradanie się, czy możliwość skakania i szybkiego przemieszczania się, zarówno w pionie jak i poziomie po planszy, dzięki lince z hakiem (do wielu lokacji, szczególnie tych ukrytych, to można się dostać tylko korzystając ze skoków i linki). Dzięki temu momentami było mi... łatwiej? Zabójstwo z cichacza, szybka ucieczka na drugi koniec planszy, zmylenie pogoni i polowanie na kolejny łup zza węgła, zwisając z krawędzi albo "z krzaczorów"... Tylko trzeba skutecznie uciec, bo zaalarmowani wrogowie potrafią być doprawdy uporczywi w polowaniu. Także bossa można zajść "z tylca" i sprzedać mu zaskakującego finiszera. Walki to nie kończy, ale niewątpliwie ją ułatwia.
W ogóle, o ile "soulsy" zakwalifikowałbym gatunkowo jako RPG akcji (z dużym naciskiem na "akcję" oraz umiejętności manualne i refleks), to Sekiro: Shadows Die Twice jest, hmm, slasherem? Zapomnijcie setkach różnych zbroi, zróżnicowanym uzbrojeniu, dziesiątkach statystyk i ich podbijaniu. Jest nasz shinobi, ma katanę, protezę ręki którą ulepszamy (ale to nie są rzeczy dające wielką przewagę, coś ułatwią lecz nie przesądzą wyniku starcia) oraz, owszem, drzewko umiejętności - ale dzięki zabijaniu kolejnych wrogów już przykładowo punktu do "siły" nie wykupimy. To w mojej ocenie utrudnia nieco rozgrywkę. Cóż, gdy nie szło w jakiejś lokacji w "soulsach", zawsze można było "pofarmić" punkty doświadczenia gdzie indziej, "dopakować" postać i wrócić lepiej przygotowanym. W Sekiro: Shadows Die Twice też nie brakuje momentów, gdy lepiej jakiegoś opcjonalnego bossa odpuścić i ulepszyć bohatera. Ale owo ulepszanie wymyślono inaczej. Generalnie polega na... walkach z obowiązkowymi bossami. To się nazywa ułatwienie, prawda? Bo jak chcecie zadawać mocniejsze obrażenia - trzeba pokonać bossa. Dłuższy pasek życia i postawy naszego bohatera? Tak, tak, trzeba pokonać bossa... Nie wnikając w szczegóły, głównie dzięki tym pojedynkom otrzymamy stosowne przedmioty, które do tego służą (czasami coś jest ukryte w świecie gry, ale specjalne "wspomnienia" dzięki którym ulepszamy siłę, to dostajemy tylko po wygranym starciu z bossem).
Wracając do wątku większej mobilności naszego bohatera: to absolutna rewolucja w stosunku do "soulsów". A szukanie sekretnych dróg i lokacji nabiera dodatkowego smaczku. Wyobraź sobie, że trzeba się rzucić w przepaść, żeby w ostatnim ułamku sekundy złapać zaczep dla liny i znaleźć się tam gdzie chcieliśmy. Zdarzają się naturalnie "niewidzialne ściany", ale projekt całej gry jest na tyle spójny, że w ogóle mi to nie przeszkadzało. Zauroczył mnie klimat średniowiecznej Japonii, niesamowita dbałość o szczegóły w wiarygodnym przedstawieniu tego świata. I chociaż historia Wilka, shinobi z feudalnej Japonii, który walczy o ocalenie swojego Pana, dziedzica smoczej krwi nie jest jakąś epicką opowieścią, to dzięki temu wpisuje się w styl narracji preferowany przez From Software. Co prawda słyszy się, że w porównaniu do "soulsów" wszystko mamy podane "kawa na ławę", to jednak dialogi niezmiennie są oszczędne a nasz bohater jawi się jako mruk i generalnie nieprzystępna postać. Więc sporo pytań pozostaje bez odpowiedzi wprost.
Cóż, jak na radiową recenzję, ten tekst jest już stanowczo za długi, a przecież mógłbym dodać jeszcze drugie tyle... Może dlatego, że ta gra tak mi się podoba, że mam dużo przemyśleń dotyczących zarówno samego przedstawionego świetnie świata jak i mechaniki rozgrywki. Kończyłem grę i o niej myślałem - jak pokonać tę wredotę z którą walczyłem przez ostatnią godzinę? Szukałem sekretów, cierpliwie parłem naprzód, bo naprawdę bardzo chciałem przekonać się, co jeszcze twórcy przygotowali w kolejnej lokacji. Zresztą, fakt, tu gra się też dla tej radości, gdy wreszcie przejdziesz "ścieżkę zdrowia" (wiecie coś w stylu: wąska dróżka, kilku oponentów plus wspomagający ich łucznicy) czy pokonasz bossa. Sekiro: Shadows Die Twice jest absolutnie warte każdej złotówki swojej premierowej ceny. Ale to nie jest gra dla wszystkich, zresztą nawet nie próbuje taka być.
PS. Zapomniałem wspomnieć: ale z kamerą podczas dynamicznych walk to muszą coś poprawić. Są problemy w wąskich korytarzach, co można nawet trochę zrozumieć, przecież miejsca mało. Ale gdy gra gubiła śledzenie bardzo sprawnie przemieszczającego się bossa na dużej arenie, przez co momentami panicznie kręciłem kamerą w poszukiwaniu przeciwnika, to było irytujące.