Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Wiedźmin
Wiedźmin
Giermasz #712 - lato nostalgii
Wybierzemy się w powrót do przeszłości. Powiemy o sequelu, który został jedną z najlepszych gier na PlayStation 2, zabierzemy ze sobą dwa miecze w tytule opartym na polskiej sadze, ogramy dalej popularny hit, który ma już prawie 20 lat, a także powiemy o tym, jak frustracja graczy może doprowadzić do bezprecedensowej sytuacji.

Pierwszy God of War podbił serca fanów PlayStation do tego stopnia, że do dziś jest uważany za jedną z najbardziej udanych gier w historii. Twórcy kuli żelazo, póki gorące i dwa lata później ukazała się druga odsłona serii God of War II, którą przypomni Michał Król w kąciku "Stare ale jare".

CD Projekt RED dzisiaj jest już gigantem na rynku medialnym. Założyciele studia zaczynali od importu i regionalizacji gier, po czasie jednak przyszedł pomysł założenia studia i zrobienia własnej produkcji. Dorwali prawa do jednej z polskich sag, a reszta - po wydaniu Wiedźmina - stała się historią, o czym w "Stare ale Jare" powie Patryk Srokowski.

Przy ciągłej popularności Minecrafta aż wierzyć się nie chce, że pierwsze wersje tego tytułu mają już siedemnaście lat. Zabawa w klocki stała się światowym fenomenem, który nie wydaje się gasnąć, zdobywając prawdopodobnie tytuł „króla sandboksów”. Ciągle żywy hit wspomina w kąciku "Stare ale Jare" Kacper Narodzonek.

O stanie gier piłkarskich powiedziano już wszystko. Sami w Giermaszu często poruszamy ten temat, czy to w recenzjach, czy różnych pobocznych formach. Tymczasem jednak frustracja grupy graczy może doprowadzić do tego, że stare tytuły zmartwychwstaną z giereczkowego niebytu.

Polecamy też obserwować nas na Facebooku i słuchać na Spotify.
Szukasz recenzji konkretnej gry? Mamy ich PONAD 1500. Dlatego polecamy nasz Spis Recenzji, gdzie szybko i łatwo znajdziesz interesujący Cię tekst i dźwięk. W nawiasie kwadratowym przy tytule informujemy, na jakiej platformie testowaliśmy grę.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced
Assassin’s Creed Black Flag Resynced
Na początek prywata, którą się podzielę, ale która ma tutaj znaczenie - nie znoszę sterować w grach jednostką pływającą. Czy to łódka, czy żaglowiec. Denerwuje mnie to strasznie, włącza mi się jakaś niezdarność, nie wiem. Swoją drogą, dość szczególne jak na osobę wychowaną, było nie było, w mieście portowym i słuchającą za dzieciaka z uwielbieniem czołówki programu "Morze". Prawdopodobnie to przez tę niechęć do sterowania statkami nie zagrałam w pierwsze Black Flag w 2013 roku. To dlaczego teraz? Powodów jest kilka, jeden z nich brzmiał "daj spokój, wygląda tak ładnie, że przeżyjesz te łódki".

Grę do recenzji otrzymaliśmy od firmy Ubisoft.
Quarantine Market Simulator
Quarantine Market Simulator
Najpierw otwierałem sklep, a dopiero później zastanawiałem się, czy uda mi się go spokojnie zamknąć. Kilka tygodni temu w Giermaszu recenzowałem Quarantine Zone: The Last Check. Wtedy stałem przy bramie strefy kwarantanny i decydowałem, kto może wejść do środka. Tym razem znalazłem się po drugiej stronie tej samej bramy. Prowadzę sklep! Niby nic wielkiego, kilka regałów, lada, magazyn. Tyle, że każdy klient może przynieść ze sobą coś znacznie groźniejszego niż pusty portfel.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, polskiej firmy PlayWay.
Star Fox
Star Fox
Po blisko 30 latach Fox McCloud znów zasiadł za sterami swojego myśliwca Arwinga, by w układzie Lylat walczyć i pokrzyżować szyki szalonemu naukowcowi Androssowi. Star Fox na Switcha 2 to kolejne odświeżenie absolutnego klasyka z konsoli Nintendo 64 - Star Fox 64. Jednak tym razem jest to pełen remake, na miarę najnowszego sprzętu japońskiego giganta.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od firmy ConQuest, dystrybutora Nintendo na terenie Polski.
Dead or Alive 6: Last Round
Dead or Alive 6: Last Round
Czasem rodzi się pytanie: po co? I mi też mi się rodzi, choć mam wrażenie, że znam odpowiedź. Dead or Alive 6: Last Round pojawiło się na rynku, żeby fani pamiętali o marce - szczególnie przed premierą siódemki, nad którą prace podobno już trwają. Trochę szkoda, że to wspomnienie jest nieco zamazane.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, Koei Tecmo.
Hamster Playground
Hamster Playground
Rozmowa - Michał Azarewicz ze studia Mass Creation
Tym razem moim gościem był Michał Azarewicz ze studia Mass Creation. Porozmawialiśmy o ich początkach, endless runnerach, grze Corridor Z i powiązanej z nim nowelce wizualnej Date Z oraz oczywiście Shing!, które na rynku azjatyckim przeszło wizualną metamorfozę. Sporo czasu poświęciliśmy ich najnowszej grze Hamster Playground (tu karta Steam), która wyjdzie 11 lipca oraz wydawnictwu We Dig Games, którego Disco Samurai prezentuje się wyjątkowo ciekawie. Zapraszam, Michał Król.

"Przygotuj się na potężną dawkę słodkości, wytrwały trening i ostrą rywalizację, gdy razem ze swoim chomikiem staniecie do wyścigu w labiryncie oraz na deskorolce – kolejne tryby rozgrywki już wkrótce! Pierwsi przekroczcie linię mety by zdobyć nagrody i smakołyki!"

Wiedźmin
Wiedźmin
Stare ale jare - Wiedźmin (2007 r.)
Pamiętacie jeszcze czasy, kiedy polskie gry traktowano bardziej jak ciekawostkę niż realną konkurencję dla zachodnich produkcji? Dzisiaj brzmi to wręcz niewiarygodnie, ale pod koniec lat dziewięćdziesiątych mało kto wierzył, że z naszego kraju może wyjść gra, o której będzie mówił cały świat.

A jednak udało się i co jest najciekawsze, nie zaczęła się od Geralta, ani nawet od Andrzeja Sapkowskiego. Zaczęła się na warszawskiej giełdzie komputerowej przy ulicy Grzybowskiej.

To właśnie tam dwaj młodzi pasjonaci, Marcin Iwiński i Michał Kiciński, sprzedawali sprowadzane z zagranicy gry komputerowe. W czasach, gdy internet praktycznie nie istniał, a pirackie kopie królowały w Polskich domach, dostrzegli coś, czego inni jeszcze nie widzieli. Polscy gracze marzyli przede wszystkim o grach w swoim języku.

CD Projekt zaczął więc wydawać tytuły z profesjonalnymi polskimi tłumaczeniami, instrukcjami i dopracowanymi pudełkami. Dla wielu osób był to pierwszy moment, kiedy oryginalna gra zaczęła oferować coś więcej niż tylko samą płytę. Z czasem pojawiła się chęć, nie tyle na wydawanie gier z zagranicy, ale na tworzenie własnych.

Mało kto pamięta, że pierwszy Wiedźmin wcale nie miał powstać w CD Projekcie. Kilka lat wcześniej prawa do ekranizacji prozy Andrzeja Sapkowskiego zdobyło studio Metropolis Software. Projekt jednak nigdy nie wyszedł poza etap prac koncepcyjnych. Uznano, że marka Wiedźmina może być zbyt lokalna, żeby odnieść sukces poza Polską, więc produkcję po prostu anulowano.

To właśnie wtedy do akcji wkroczył CD Projekt.

W 2002 roku podpisano z Andrzejem Sapkowskim umowę na wykorzystanie praw do Wiedźmina. Koszt? Trzydzieści pięć tysięcy złotych, wypłacone w dwóch ratach. Autor książek nie wierzył, że gra odniesie sukces i zamiast procentu od przyszłych zysków wybrał jednorazowe wynagrodzenie. Dzisiaj ta historia jest już legendą polskiego gamedevu, ale wtedy była po prostu jedną z wielu biznesowych decyzji.

Samo kupienie licencji było jednak dopiero początkiem. Powstało studio CD Projekt RED. Problem polegał na tym, że jego twórcy nie mieli doświadczenia w tworzeniu ogromnych gier RPG. Projekt na początku, wyglądał zupełnie inaczej niż ten, który znamy dzisiaj. Co więcej, Geralt wcale nie miał być głównym bohaterem. Gracz miał stworzyć własnego wiedźmina albo wcielić się w Berengara, a sam Biały Wilk miał pełnić rolę jednej z postaci niezależnych. Z czasem cały pomysł wyrzucono do kosza i zdecydowano, że historię trzeba opowiedzieć właśnie z perspektywy Geralta.

Kupienie praw do Wiedźmina było odważną decyzją. Jeszcze odważniejsze było jednak postanowienie, żeby tę grę naprawdę zrobić. Dzisiaj łatwo zapomnieć, że w 2002 roku CD Projekt nie był studiem znanym z tworzenia gier. Był wydawcą i stanowił firmę, która potrafiła sprzedawać i tłumaczyć zachodnie produkcje, ale stworzenie własnego, pełnoprawnego RPG było zupełnie innym wyzwaniem. Mimo to powołano do życia nowe studio, CD Projekt RED i postawiono wszystko na jedną kartę.

Pierwsze miesiące produkcji wcale nie przypominały jednak historii sukcesu. Twórcy eksperymentowali z różnymi pomysłami, a projekt zmieniał się niemal na każdym etapie. Własny silnik okazał się niewystarczający, dlatego zapadła decyzja o zakupie technologii Aurora Engine od studia BioWare, twórców Neverwinter Nights. Problem w tym, że silnik został zaprojektowany z myślą o zupełnie innej grze. Żeby spełnił wymagania Wiedźmina, trzeba go było przebudować niemal od podstaw. Dodano obsługę nowych efektów graficznych, zmieniono sposób projektowania lokacji i dostosowano całą technologię do wizji, która z miesiąca na miesiąc stawała się coraz ambitniejsza.

To jednak nie był koniec problemów. W trakcie produkcji zmieniały się założenia, odchodzili ludzie, pojawiali się nowi projektanci i scenarzyści. W pewnym momencie zapadła wyjątkowo bolesna decyzja, wyrzucono niemal połowę przygotowanych wcześniej lokacji. Kilka lat pracy po prostu trafiło do kosza, bo twórcy uznali, że gra będzie lepsza bez nich. Niewiele studiów decyduje się na tak radykalny krok. CD Projekt zrobił to, ryzykując ogromne pieniądze i kolejne miesiące opóźnień.

Efekt? Kiedy Wiedźmin zadebiutował 26 października 2007 roku, nie był dziełem sztuki. Miał długie ekrany ładowania, szorstkie animacje i interfejs, który dziś potrafi zmęczyć. Ale jednocześnie oferował coś, czego wcześniej w grach RPG praktycznie nie było. Zamiast prostego podziału na dobro i zło dostawaliśmy decyzje, w których każda miała swoją cenę. Świat nie nagradzał nas od razu za dobre uczynki, a konsekwencje wyborów potrafiły wrócić dopiero wiele godzin później. To była bardzo wierna adaptacja tego, co od lat wyróżniało twórczość Andrzeja Sapkowskiego, czyli przekonania, że czasami nie istnieje dobre rozwiązanie. Jest tylko mniejsze zło.

Czy pierwszy Wiedźmin zestarzał się? Oczywiście, że tak. Dzisiaj widać to niemal od razu. Animacje są sztywne, walka wymaga przyzwyczajenia, a interfejs pamięta czasy, kiedy twórcy dopiero uczyli się projektować nowoczesne gry RPG. A jednak... mimo upływu niemal dwudziestu lat ta gra wciąż ma w sobie coś, co trudno opisać samymi liczbami. Jest to charakter.

Kiedy wracam do pierwszego Wiedźmina, nie wracam dlatego, że oferuje najlepszą grafikę albo najwygodniejszą mechanikę. Wracam dlatego, że ma własną tożsamość. To gra, która nie próbowała nikogo naśladować. Zamiast kopiować zachodnie RPG, budowała własny styl. Mroczny, brudny, momentami wręcz niepokojący, ale jednocześnie bardzo mocno osadzony w słowiańskim klimacie i twórczości Andrzeja Sapkowskiego.

I chyba właśnie dlatego tak dobrze zapadła w pamięć milionom graczy na całym świecie. Geralt nie był anonimowym bohaterem, który dopiero zdobywał sławę. On już był legendą. Stracił pamięć i razem z nim to my musieliśmy odkrywać ten świat na nowo. To prosty zabieg fabularny, ale działał znakomicie. Dzięki niemu nawet osoby, które nigdy nie przeczytały książek Sapkowskiego, mogły wejść do tego świata bez poczucia, że coś je omija.

I chyba właśnie dlatego pierwszy Wiedźmin odniósł sukces nie tylko w Polsce. Do końca lutego 2008 roku sprzedał się w ponad sześciuset tysiącach egzemplarzy na całym świecie. Jak na debiut studia, które jeszcze chwilę wcześniej zajmowało się głównie wydawaniem cudzych gier, był to ogromny sukces. Co ciekawe, twórcy nie zostawili tej gry samej sobie. Rok później ukazała się Edycja Rozszerzona, która poprawiła wiele błędów wersji premierowej. Skrócono czasy ładowania, usprawniono interfejs i dodano nowe przygody. To pokazuje, że już wtedy CD Projekt RED bardzo poważnie traktował swoich graczy i wsłuchiwał się w ich opinie.

Mimo wszystkich jego niedoskonałości, wciąż wraca się do niego z sentymentem. Nie dlatego, że był najlepszą grą swojego gatunku. Ale dlatego, że był wyjątkowy.