Choć, oczywiście, i w Shin Megami Tensei V o losy świata chodzi. Eterycznego, rzeczywistego - przyznam, że recenzowana produkcja niewątpliwie zdecydowanie się wyróżnia. Z czasem wręcz okaże się bardzo dojrzała. Warto podkreślić, że twórcy gry przyłożyli się do wizualnego ukazania tej opowieści. Dużo scenek przerywnikowych, zwroty akcji - o ile będziecie wytrwali, myślę, że historia w Shin Megami Tensei V ostatecznie, mimo pewnej "dziwaczności", wywrze na Was dobre wrażenie. O ile będziecie wytrwali...
... co tak naprawdę (z doświadczenia wiem doskonale) jest wyróżnikiem wielu japońskich (i chyba nie tylko japońskich) gier RPG. Ta historia rozwija się stosunkowo powoli. Bo i w międzyczasie trzeba stoczyć tysiące potyczek z coraz to bardziej wymagającymi wrogami i bossami. Wiele z nich zapadło mi w pamięć, oj wiele. Ale bardzo wpływa to na rytm gry. Przykładowo, żeby odblokować część planszy - i, siłą rzeczy, śledzić jak rozwija się historia - należy pokonać bossa. A do tego trzeba mieć odpowiednio rozwiniętą drużynę. Czyli wypada trochę pohasać i powalczyć, żeby nabijać doświadczenie. Chociaż lokacje mają półotwartą strukturę, zwiedzać jest co. I tak płynie czas, aż wreszcie pokonamy owego bossa i poznamy kolejny fragment opowieści. A, jak już pisałem, to trwa.
Oczywiście - a przynajmniej tak mi się wydaje - fani japońszczyzny absolutnie nie powinni być tym zaskoczeni. A weterani serii Shin Megami Tensei, czy także serii Persona, raczej wiedzą, czego się spodziewać. Otóż podczas walk należy ciągle utrzymywać koncentrację. Czasami da się starcie "przeklikać" dosyć mechanicznie. Ale też tylko pod warunkiem uważnego obserwowania sytuacji, wyliczenia naszych tur i tur przeciwnika, monitorowania poziomu paska magicznej energii i znajomości wroga. Nie chcę wchodzić w szczegóły, ale podstawą jest odkrycie słabych punktów danej maszkary. Jak je znamy, możemy przedłużyć działanie naszej tury, w ten sposób regularnie zdarza się, że nikt nas nawet nie trafi, bo zwyczajnie nie zdąży. Ale to działa w obie strony: gdy stracisz inicjatywę, to równie dobrze chmara niby prostych wrogów potrafi narobić w drużynie Twojego bohatera mnóstwo szkód.
Właśnie: drużyna. Tu tylko dotkniemy potężnej mechaniki związanej zarówno z pozyskiwaniem nowych demonów, jak i ich wykorzystaniem w praktyce. W czasie starcia można do nich zagadać. Czasami nas wyśmieją i zaatakują, czasami zlekceważą a czasami przyłączą się (po spełnieniu jakiś warunków) do naszego bestiariusza. Maszkary mają swój zestaw umiejętności. Które to możemy też - o ile znajdziemy specjalne esencje - możemy też uczyć tych umiejętności naszego głównego bohatera. Bądź inne potwory z naszego "portfolio". Demony możemy ze sobą łączyć, dzięki fuzji powstają nowe, potężniejsze pokraki. Z nowym zestawem umiejętności.
Jak to działa w praktyce? Prosty przykład: jeżeli walczysz z bossem, który atakuje ogniem i trucizną, to po pierwsze: warto wykryć jego słabości. I tak dobrać drużynę, z takim zestawem ciosów czy nakładanych statusów, aby zadawać solidne obrażenia. Uderzenie w czuły punkt oznacza dodatkową turę dla nas. Ale - jeżeli wspomniany boss (w tym przykładzie), walczy ogniem i trucizną, to warto też tak dobrać drużynę (czy swój build), aby to nie były nasze słabe punkty. Bo wtedy to boss będzie dostawał dodatkowe, bonusowe rundy. To oczywiście tylko przykład (i wierzchołek góry lodowej), ale mam nadzieję, że w skrócie wyjaśnia podstawy tej mechaniki. Naprawdę rozbudowanej i dającej masę frajdy, o ile dacie się w to wciągnąć.
Czy może inaczej: jeżeli Was to nie "wkręca", to Shin Megami Tensei V będzie absolutnie niegrywalne. Historii nie poznacie, bo bez walk - i to liczonych na długie godziny zabawy - zwyczajnie nie da się popchnąć głównego wątku do przodu. Przygotowanie do wymagających starć, kompletowanie bestiariusza, pozyskiwanie lepszych umiejętności, mocniejszych demonów - to jest esencja Shin Megami Tensei V. A i większości innych gier jRPG (mówiąc, czemu służy mechanika walki), tak na marginesie zauważając.
Projekt samej gry - niezależnie od ukazania historii: wspominałem, tu jest dużo i na bogato o ile wykażecie się cierpliwością i dobrze będziecie się bawić walką - więc same lokacje do zwiedzania graficznie Was raczej nie powalą. Ale mają fajną stylistykę i klimat. Bywa ładnie, momentami bardzo, momentami mniej, bo i pamiętajcie, że technologicznie konsola Switch jak wiadomo demonem (nomen omen) nie jest. Czasami coś "chrupnie" w animacji, choć nie uważam tego za jakiś wielki problem przy turowej walce. Czym innym jest spadek płynności w grze zręcznościowej, czym innym w "turówce", prawda? Pochwaliłbym ścieżkę dźwiękową, fajnie buduje odrealniony i nieco dziwaczny klimat tej produkcji.
Shin Megami Tensei V jako całość to naprawdę bardzo udana, acz dosyć wysmakowana gra. Dająca masę frajdy, o ile podpasują Wam założenia rozgrywki. Nawet jak na specyfikę jRPG, opisywany tytuł i na tym tle w gatunku się niewątpliwie wyróżnia. Niestety, nie sądzę, aby Shin Megami Tensei V mogło być "przepustką" dla nowych graczy, poznających założenia jRPG. Niestety - bo ambitny to projekt bardzo i udany, chciałbym, aby przekonał nieprzekonanych. Ci jednak powinni zacząć od innych "japońskich dziwactw", na Shin Megami Tensei V przyjdzie czas, o ile "załapiecie", na czym to polega. Co oczywiście oznacza, że fani dostali kolejną świetną grę na długie jesienno-zimowe wieczory. Grę, której nie sposób nie polecić.
Ocena: 9/10