Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz » PUBLICYSTYKA
Fot. pixabay.com / stevepb (domena publiczna)
Fot. pixabay.com / stevepb (domena publiczna)
Felieton: mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym
Gry wideo robią się coraz droższe do zrobienia - to jest dobrze znany fakt. W 2004 roku Halo 2 pochłonęło 120 milionów dolarów i miało największy budżet w historii. Tymczasem szacuje się, że najdroższą obecnie grą był sieciowy Genshin Impact, który miał pochłonąć już podczas tworzenia i trwającego dalej rozwoju ponad 700 milionów. Nic dziwnego więc, że twórcy chcą wydane pieniądze odzyskać. Najskuteczniejszym sposobem jest oczywiście sprzedawanie gry, ale to, na przykład, nie działa przy tytułach free-to-play. Dlatego firmy decydują się na zarabianie na inne, mniej lub bardziej akceptowalne przez graczy sposoby.

Mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym - już w 1990 roku w grze Double Dragon 3: Rosetta Stone mogliśmy za fizyczną walutę kupić wirtualną, którą potem przeznaczaliśmy na przedmioty w grze. Od tej pory kolejni twórcy implementowali takie zabiegi, polscy gracze pewnie dobrze pamiętają Smocze Monety z Metina2, Tibia Coinsy, czy FIFA Pointsy, a i w obecnych czasach mamy V-Dolce czy Riot Pointsy. Kolejny krok milowy w tej materii mieliśmy w 1999 roku, gdzie Everquest umożliwiał nam kupowanie różnych przedmiotów bez konieczności kupowania waluty w grze. Ten trend zaczął galopować wraz z pojawieniem się Xbox Live Marketplace, PlayStation Store czy Steama. Są jeszcze lootboxy, których pierwsza wersja pojawiła się w ramach Ultimate Team w Fifie 09, gdzie za Fifa Pointsy mogliśmy kupować paczki z kartami do naszego klubu. Obecnie możemy być przyzwyczajeni do tego, że nawet jak kupujemy grę za spore pieniądze, możemy być bombardowani promocjami i prośbami o zostawienie kolejnych złotówek. Jednak można bardzo łatwo przekroczyć tą granicę, kiedy twój sklep z narzędzia do zarabiania pieniędzy stanie się przyczyną buntu graczy, o czym przekonało się ostatnio Bandai Namco.

Wszelkiej maści DLC w Tekkenie to nie była nowość. Pierwsze z nich pojawiły się już w Tag Tournament 2, w Tekkenie 7 wyszło 19 DLC z mapami i postaciami, również pakiety nazywane Season Passami, które spinały wszystkie dodatki w pakiet. Nikt nie łudził się, że w Tekkenie 8 obejdzie się bez zostawienia dodatkowych pieniędzy dla odblokowania pełnej zawartości w cyklu życia gry, ale kierunek obrany przez twórców nie spodobał się wszystkim graczom. W poprzedniej części Tekkena pamiętam, że dało się odblokować wszystkie rzeczy do personalizacji używając tylko waluty zdobywanej podczas walk, teraz trajektoria jest zupełnie inna. Bandai Namco wprowadziło do gry battle passa, rozwiązanie rozpromowane w ostatnich latach przez Fortnite’a. Jeżeli grasz, zdobywasz punkty doświadczenia, dzięki którym zdobywasz poziomy, za które dostajesz rzeczy. Żeby nie było kolorowo to są dwie wersje battle passa - darmowy, podczas którego również dostajesz różne przedmioty, ale zwykle jest również też dodatkowy, płatny zestaw, który odblokowujesz również wraz z graniem. Battle pass ma jeszcze jedną wadę - jeżeli nie zdążysz odblokować wszystkiego, prawdopodobnie nigdy już nie będziesz mógł tego zrobić. A w Tekkenie 8 prawie wszystkie przedmioty służące do personalizacji swoich postaci są schowane właśnie za paywallem. Do tego niektóre rzeczy trzeba kupić za Tekken Coinsy, które zdobywa się przegrywając walkę ze swoim portfelem. A nie powiedzieliśmy jeszcze o postaciach i mapach, które będą dodawane w formie - płatnych, oczywiście - DLC, które będą wychodzić podczas kolejnych miesięcy.

Gracze są wściekli, co widać po recenzjach choćby na Steamie. Dopóki płatności nie były wprowadzone, negatywne oceny były incydentalne i stanowiły kilka procent. Jednak biorąc pod uwagę tylko czas po wprowadzeniu mikropłatności, to jest to nieustanny review bombing, oczywiście oparty o opinie dotyczące pochowania rzeczy z poprzednich części za paywallami. Na dzień pisania tego felietonu ogólny stosunek ocen graczy Tekkena 8 to 72% pozytywnych opinii do 28% negatywnych, jednak patrząc tylko na ostatni miesiąc te proporcje się praktycznie odwracają - 34% pozytywnych i 66% negatywnych. Nie jest to pierwszy głośny przypadek, gdzie gracze się tak głośno buntowali, pewnie też i nie ostatni.

Star Wars Battlefront II od Electronic Arts z 2017 jest chyba najsłynniejszym przykładem tego, jak nie robić mikrotransakcji w grze. Zablokowane postacie, zbyt długi czas naturalnego zdobywania potrzebnych punktów, schowanie za blokadami contentu z poprzednich tytułów. Fani zalali fora, a oceny poleciały gwałtownie w dół. Konsekwencje były tak wielkie, że przez moment nawet wyłączono mikropłatności w Battlefroncie II. Co prawda do momentu ich kompletnego przemodelowania, ale niesmak pozostał. Z innych słynnych cash grabów można przypomnieć Obliviona i słynną zbroję dla konia. Gracze płacili 2,50$, aby móc zrobić questa, który dawał naszemu wierzchowcowi zbroję, która miała za zadanie tylko wyglądać. Mówiąc o dodatkowej zawartości nie można pominąć serii The Sims - tylko do najnowszego The Sims 4 wydano już 15 paczek z nową zawartością, każda kosztująca blisko 200 złotych, a jeżeli chcielibyśmy mieć The Sims 3 z całą dodatkową zawartością, to poza grą musimy kupić ponad 30 paczek i dodatków.

Przy trendzie galopujących cen produkcji gier wideo nic nie zapowiada, aby mikropłatności były trendem wymierającym. Niestety taką mamy rynkową rzeczywistość, zwłaszcza patrząc na to, jak wielkie zyski twórcy mają z dodatkowych płatności. Dla przykładu - Electronic Arts w 2021 roku powiedziało, że za prawie 30% przychodu całej firmy odpowiadają zakupy w ramach FIFA Ultimate Team. Twórcom po prostu opłaca się wciskać nam dodatkowe rzeczy za dodatkowe pieniądze. Teraz wszystko zależy od implementacji mikrotransakcji w grze. Jaką przyszłość ma przed sobą Tekken 8? Tego nie wiemy, może w dalszych etapach cyklu życia gry rzeczy, które do odblokowania były w pierwszym battle passie będą znów możliwe do zdobycia, na ten moment jest to wróżenie z fusów.
 

Zobacz także

2024-08-15, godz. 17:59 Rewolucja na Steamie Tym razem Michał Król i Kacper Narodzonek porozmawiali o ważnych zmianach w największym cyfrowym sklepie z grami Steam. Zmian dobrych dla graczy, ale niekoniecznie… » więcej 2024-08-04, godz. 12:37 Piractwo kiedyś i dziś. Czy kupujemy więcej legalnego oprogramowania? W Szczecinie trwa finał regat The Tall Ships Races, więc podjęliśmy temat i porozmawialiśmy na temat... piractwa. Oczywiście chodzi o branżę gier, więc… » więcej 2024-07-27, godz. 07:00 Pudełka - relikt czy potrzebna ozdoba na półce? Michał Król wraz z Kacprem Narodzonkiem porozmawiali o zbieraniu pudełek z grami i sensowi ich istnienia w czasach cyfrowej dominacji. » więcej 2021-05-29, godz. 06:00 [28.05.2021] Przegląd tygodnia No no no... Tylko oczywiście musi być w tej beczce miodu łyżka dziegciu. Bo Sony pochwaliło się właśnie długim pokazem rozgrywki Horizon Forbidden West… » więcej 2021-05-17, godz. 11:29 [15.05.2021] Przegląd tygodnia Ratchet & Clank: Rift Apart... opóźniony... Nie, nie - to tylko żarcik, chociaż, powiedzmy, "oparty na faktach". Bo przesuwanie premier gier to ostatnio norma… » więcej 2021-04-17, godz. 06:00 [17.04.2021] Przegląd tygodnia "Nasza wina - mamy wielkie marzenia, ale nie zawsze udaje się je zrealizować": czyli twórcy znakomitego RPG (znakomitego na PC) przepraszają za wersję konsolową… » więcej 2021-04-10, godz. 06:00 [10.04.2021] Przegląd tygodnia Od której listy by tu zacząć? Obecnych - czy nieobecnych? Choć, na początek, odnotujmy, że w formie on-line, ale jednak w połowie czerwca odbędą się… » więcej 2021-04-03, godz. 06:00 [03.04.2021] Przegląd tygodnia Potwierdzone plotki: Sony zamyka PlayStation Store dla PS3, PS Vita i PSP. Korporacja wysyła maile z informacją, z której dowiadujemy się, że po 2 lipca 2021… » więcej 2021-03-20, godz. 06:00 [20.03.2021] Przegląd tygodnia Tym razem nie w odcinkach, a w jednej grze, której premierę zresztą już poznaliśmy. Square Enix zaprosiło graczy na pokaz nadchodzących nowości. I ujawnili… » więcej 2021-03-13, godz. 06:00 [13.03.2021] Przegląd tygodnia Ponoć to miało być niemożliwe. Co więcej, wydawca zaciekle walczył, żeby nie dochodziło do sprzedaży za realne pieniądze "paczek" z piłkarzami do sieciowego… » więcej
12345