Bo to nie jest opowieść o zombie. To jest gra o decyzjach, które mają wpływ na życie ocalałych z epidemii. W Quarantine Zone wcielamy się w dowódcę ostatniego punktu kontrolnego kwarantanny. Jesteśmy filarem pomiędzy resztkami cywilizacji a światem ogarniętym epidemią zombie. Gra jest debiutanckim projektem armeńskiego studia Brigada Games, wydanym przez Devolver Digital. I bardzo szybko widać, że to produkcja świadoma swojej formy i ciężaru tematu.
Każdy dzień zaczyna się tak samo. Przed bramą ustawiają się kolejni przybysze. Każdy z nich twierdzi, że jest zdrowy. Każdy chce wejść. A naszym zadaniem jest sprawdzić, czy to prawda. Proces inspekcji to absolutne serce tej gry. Najpierw obserwacja: oczy - czerwone, żółte, czasem z ropą. Skóra - wysypki, siniaki, zadrapania. Kolor ciała - blady, szarawy, zielonkawy. Potem narzędzia. Latarka ultrafioletowa odsłania ślady krwi, których nie widać gołym okiem. Termopulsometr pokazuje temperaturę 41, 42, 43 stopnie i tętno potrafiące skoczyć nawet do 200 uderzeń na minutę. Stetoskop pozwala wychwycić różnicę między zwykłym kaszlem, a oddechem zainfekowanego. Jest też młotek medyczny. Jedno uderzenie i reakcja, albo jej brak. Odruchy krzyżowe albo nagła hiperagresja, kiedy badany rzuca się w stronę inspektora. A kiedy to wciąż za mało, wchodzi skaner X-ray. Rentgen, który widzi przez ubrania: rozkładające się organy, fioletowe serca, zielone płuca, martwicę, krwotoki, a przy okazji kontrabandę ukrytą przez przybyszów w ich plecakach.
I tu pojawia się pierwszy kluczowy problem. Nie każdy objaw oznacza infekcję. Żółte oczy mogą być skutkiem choroby wywołanej kiepskimi warunkami sanitarnymi w zniszczonym mieście. Siniaki: złej diety. Kaszel: zwykłego przeziębienia. Gra zmusza do potwierdzenia diagnozy kilkoma narzędziami, a mimo to nigdy nie daje stuprocentowej pewności. Po badaniu zostają trzy decyzje: wpuścić do bloku ocalałych, wysłać na kwarantannę, jeżeli nie jesteśmy pewni co do danej osoby, albo ją zlikwidować.
Druga połowa gry Quarantine Zone to zarządzanie bazą. I tu gra bardzo szybko przestaje być abstrakcyjna, bo każdy wpuszczony człowiek to kolejne łóżko, kolejne porcje jedzenia i kolejne zużycie prądu. Trzeba pilnować zapasów żywności w kantynie. Jeśli ich zabraknie, morale spada, ludzie chorują i umierają. Generator potrzebuje paliwa. Jeśli paliwo się skończy albo beczki zamokną, następuje blackout. Klinika wymaga apteczek, bez nich choroba oznacza śmierć. Dochodzi do tego przestrzeń. Przeludnienie bloku mieszkalnego sprawia, że nawet zdrowi ocalali zaczynają umierać. Dlatego konieczna jest regularna ewakuacja.
Trzeba też uczciwie powiedzieć, że po kilku godzinach ta pętla potrafi się powtarzać i gracz musi zdecydować, czy ta rutyna jest dla niego częścią klimatu, czy barierą nie do przeskoczenia. W grze pojawia się jeszcze jeden dylemat: wysłać ocalałych ludzi do wojska i dostać gotówkę na przetrwanie tu i teraz czy wysłać ich do wydziału naukowego i zdobyć punkty badań. Pieniądze pozwalają kupić paliwo, jedzenie i apteczki. Badania z kolei odblokowują nowe technologie, narzędzia i ulepszenia strefy. Balansowanie pomiędzy tymi dwoma drogami to codzienna walka. Jest jeszcze kwarantanna, przestrzeń zawieszona pomiędzy nadzieją a wyrokiem. Trafiają tam osoby z niejednoznacznymi objawami, podejrzani, których nie da się jeszcze jednoznacznie ocenić. Problem w tym, że kwarantanna nie jest bezpieczna. Jeśli zakażony przemieni się w jej wnętrzu, nie stanie się problemem tylko dla siebie. Zaatakuje pozostałych oczekujących. Jedna przemiana potrafi uruchomić reakcję łańcuchową, która w kilka chwil zamienia całą kwarantannę w strefę skażoną. A to z kolei wraca do nas w raportach, stratach i kolejnych decyzjach, których nie da się już cofnąć.
Laboratorium to osobny, bardzo ważny element gry. Można tam wysyłać osoby z niejednoznacznymi objawami, przeprowadzać operacje chirurgiczne, usuwać organy podświetlone na zielono, unikać czerwonych, analizować próbki i aktualizować podręcznik objawów. Z czasem nieznane symptomy przestają być zagadką. Inspekcja staje się szybsza, bardziej mechaniczna i mniej oparta na intuicji. I właśnie w tym momencie Quarantine Zone zaczyna zadawać najtrudniejsze pytania. Bo każda pomyłka ma konsekwencje. Wpuszczenie jednej zakażonej osoby może wywołać epidemię w bazie, 10, 15 ofiar, chaos, paraliż finansowy, a czasem koniec gry. Z kolei pomyłkowa likwidacja zdrowego człowieka to strata pieniędzy, problem z realizacją norm ewakuacyjnych i coraz większe zainteresowanie przełożonych twoimi metodami pracy.Z czasem pojawia się coś jeszcze: znieczulenie. Strzał przestaje ciążyć. Raport dzienny boli bardziej niż sam moment egzekucji. To jedna z tych gier, które bardziej męczą psychicznie niż fizycznie.
Żeby nie zamknąć gry wyłącznie w biurokratycznej rutynie, twórcy regularnie ją przełamują. Ataki hord zombie zmuszają do obrony bazy. Gracz przejmuje sterowanie bojowym dronem, odpiera fale nieumarłych, korzysta z wieżyczek, ulepszeń i wsparcia żołnierzy. Są też zadania poboczne od majora: dyrektywy, zakazy użycia konkretnych narzędzi, polecenia dotyczące konkretnych osób, decyzje, które często działają wbrew własnym zasadom. Do tego dochodzi czarny humor i absurd. Przemycana kiełbasa, różowa bielizna. Wymówki tak dziwne, że przez chwilę potrafią rozładować napięcie.
Od strony audiowizualnej to surowa produkcja indie. Grafika 3D jest przygaszona, mroczna i podporządkowana funkcji, jaką musimy wykonać w grze. Modele postaci pozwalają dostrzec detale istotne dla mechaniki. Animacje bywają sztywne, szczególnie widoczne są braki przy reakcjach po badaniu młotkiem. Dźwięk jest jedną z największych zalet gry: szczęk bramy, jęki zombie, syreny alarmowe, pikanie urządzeń. Muzyka jest oszczędna, ambientowa, podtrzymująca napięcie zamiast je narzucać.
Nie obyło się jednak bez problemów. Sterowanie wózkiem i wieżyczkami bywa toporne. Zdarzają się drobne błędy techniczne i momentami zły balans dźwięku, gdy generator lub strzelanina zagłuszają dialogi. Gra oferuje dwa tryby rozgrywki: kampanię z misjami, limitami i progresją oraz tryb nieskończony, który pozwala sprawdzić, jak długo da się utrzymać koncentrację w tej rutynie bez końca.
To gra raczej dla osób, które lubią uważność i powolne narastanie napięcia. Jeśli ktoś szuka szybkiej akcji albo ciągłych fajerwerków, bardzo szybko się od niej odbije. Quarantine Zone: The Last Check to gra nierówna, momentami szorstka technicznie, ale bardzo konsekwentna w tym, co chce osiągnąć. Jej siła leży nie w efektach, lecz w systemach, które zmuszają do uważności i pokazują, jak szybko rutyna potrafi odebrać empatię.
To nie jest tytuł dla każdego. Wymaga skupienia, cierpliwości i gotowości na powtarzalność. Ale jeśli dacie mu czas, odwdzięcza się gęstą atmosferą i poczuciem realnych konsekwencji decyzji.
Ocena: 7,5 na 10. Za pomysł, napięcie i spójność wizji. Z minusami za techniczne niedociągnięcia i momentami toporne sterowanie.