Właściwie jeśli tu jesteście to jest szansa, że słuchaliście mojej recenzji do All will fall – postapokaliptycznego city buildera, w którym stawiamy nasze osady na szczątkach ludzkiej cywilizacji pochłoniętej przez ocean. Tamta gra i nasza dzisiejsza pozycja, czyli Tides of Tomorrow, mogłyby właściwie być częścią tego samego uniwersum.
Tym razem jednak zamiast budować będziemy zwiedzać, rozmawiać i podejmować decyzję, a w międzyczasie trochę się pościgamy, trochę poskradamy i będziemy kształtować ścieżkę, którą podąży nasza postać. A także postaci innych graczy, ale o tym za chwilę.
Wyciągnięci z oceanu szybko dowiadujemy się, że znowu to zrobiliśmy! Poziom wód podniósł się tak, że ostatnie ludzkie społeczności znów żyją na kikutach cywilizacji i budują ledwo trzymające się kupy konstrukcje. Katastrofa potopu nieźle nas przetrzebiła, ale gwoździem do trumny okazała się ciężka choroba – plastemia. Jeśli myślicie, że ma coś wspólnego z plastikiem to jak najbardziej trafiliście. Wszechobecny mikroplastik w końcu przeżarł nas do cna, dostał się do mózgu i powoduje takie wspaniałe objawy jak halucynacje, kaszel, duszności, osłabienie, zaniki pamięci, a w konsekwencji śmierć. Nie wiemy jak wyleczyć to paskudztwo, ale możemy oddalać najgorsze wdychając tajemniczą substancję – ozen. Jak to z substancjami tego typu bywa, ozen staje się kością niezgody, walutą i drogą do władzy. Do tego, oczywiście, nasza postać też cierpi z powodu plastemii, więc pierwszym zadaniem jest zdobycie ozenu, a kolejne priorytety wyznaczymy sobie częściowo sami.
Na pierwszy rzut oka Tides of Tomorrow to typowa przygodówka z dość ciekawymi wyborami, ale producenci zaserwowali nam niezwykłą mechanikę, której w tym gatunku chyba jeszcze nie widziałam. Jeśli graliście kiedyś w cokolwiek od FromSoftware to znacie słynne wskazówki od innych graczy. Nazywa się to ładnie – asynchroniczną grą wieloosobową. Tutaj jest podobnie. Na początku gry wybieramy innego gracza, za którym będziemy podążać. Poza tym, że poprzednik może zostawić nam zasoby (bądź nie), wpływa też na stan świata, który zastaniemy. Możemy na przykład natrafić na łódź handlarza, który będzie wobec nas mocno podejrzliwy, bo nasz poprzednik postanowił okraść jego zaplecze. My nie będziemy mieli już możliwości okraść handlarza, bo drzwi zostały wzmocnione, a klucz ukryty. A to tylko niewielkie wydarzenie poza główną ścieżką fabularną. W tej możemy mocno zaangażować się w jeden z archetypów. To od was zależy czy wasza postać będzie stawiać ponad wszystko przeżycie gatunku ludzkiego czy bardziej zainteresuje się losem zwierząt i środowiska. Jeśli zostawicie zasoby dla kolejnego gracza zyskacie cechę kooperacji, ale możecie też stawiać głównie na własne przetrwanie.
Trudno powiedzieć jak głęboko sięgają zmiany spowodowane przez innych graczy bez zagrania w Tides of Tomorrow co najmniej jeszcze raz, ale wydawało się, że ponowna rozgrywka będzie tego warta.
Poza tym – dużo niezwykłych pomysłów (świątynia na wielkim koralowcu), przyjemna grafika i fantastyczna ścieżka dźwiękowa. Jeśli chodzi o atmosferę to najbliżej jest chyba tej produkcji do... Borderlandsów. To mnie czasem męczyło, bo niektórym postaciom przydałoby się trochę więcej głębi i niuansu, ale myślę, że konwencja ma też swoje prawa. Jak to zwykle w dobrym postapo, najlepszy klimat panował w zadymionych klubach i zakazanych miejscówkach. Tides of Tomorrow mnie wciągnęło i zachęciło by w końcu zagrać w poprzednią grę tego samego studia – Road 96. Czekam na więcej od tych twórców, a sama gra dostaje 7/10.