Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
W historii gier wideo, piłek nożnych było bez liku. Lepszych, gorszych, takich które wyznaczały trendy i takie, które były naprawdę dobre, ale trafiły na zły okres. Właśnie taką kopaną jest Sierra Soccer: World Challenge Edition.

W czasach, kiedy dominowało Sensible Soccer, praktycznie żadna piłka nożna nie miała szans zaistnieć. W 1994 roku Sierra On-Line UK i Dynamix postanowiły rzucić rękawicę hegemonowi, wydając naprawdę udaną Sierrę Soccer.

Udaną, gdyż czerpie z niedoścignionego Sensibla, ale ma też coś swojego. Chodzi o wykonywanie rzutów karnych i wolnych, gdzie jest widoczny, bardzo wygodny wskaźnik strzału. Ze stałych fragmentów gry gole padają więc hurtowo, w przeciwieństwie do wspomnianego ideału. Niestety oprawa graficzna udająca 3D, a będąca dwoma wymiarami, prezentuje się przeciętnie, ale dla wielu graczy nie stanowi to problemu.

Sierra Soccer oprócz treningu i meczu towarzyskiego oferuje tylko rozegranie Mistrzostw Świata 1994 z roku. Do wyboru jest 26 drużyn z możliwością stworzenia własnej ekipy. Wielkim plusem gry jest opcja grania w aż osiem osób gdzie każda wybiera swoją drużynę i walczy o prymat na świecie.

Sierra Soccer: World Challenge Edition daleko do Sensible Soccer, serii Kick Off czy Goal!, ale mimo pewnych wad jest to pozycja godna polecenia. Zwłaszcza dla fanów biegania z piłką w górę i dół ekranu.

Cyberpunkowy świat przyszłości, chciwe korporacje, świetny scenariusz, dużo humoru... oraz trudne zagadki. Bo, było nie było, mowa o przygodówce point'n'click z 1994 roku. Beneath a Steel Sky stworzyło znane dla fanów gatunku studio Revolution Software.

Akcja działa się w mieście przyszłości, opanowanym przez korupcję i spiski. Jako główny bohater próbujemy dotrzeć do sedna intrygi, w którą zostaliśmy zaangażowani wbrew naszej woli.

Jak to zwykle w przygodówkach point'n'click, fabuła jest jedną z dwóch najważniejszych rzeczy w grze, więc pominiemy szczegółowy opis - bo chociaż Beneath a Steel Sky ma swoje lata, to - po pierwsze: w dobie renesansu nieco rozpikselowanej grafiki, ta gra dalej naprawdę może się podobać.

A po drugie: bez problemu znajdziecie ją w cyfrowych sklepach - na przykład w jednym z którym Giermasz współpracuje - więc sami możecie się przekonać, że w swoim gatunku to naprawdę udana produkcja.

I trudna jak na dzisiejsze czasy - to nie przygodówka z tych, co "przechodzą się same". Oj nie...


Ta gra - nawet jak na standardy 1983 roku - nie powalała grafiką. Ot, złożony z kilkunastu pikseli ludzik, poziome linie i równie rozpikselowani wrogowie poruszający się po nich.

Rozgrywka polegała na skakaniu z dołu do góry ekranu: nad głową naszego ludzika przesuwały się linie-półki. Co jakiś czas trafiała się dziura, w którą trzeba było wcelować skokiem, aby wejść poziom wyżej. Uwaga, odrobina nieuwagi i można było tak samo spaść.

A na kolejnych poziomach, po półkach zaczynali biegać wrogowie, próbujący nas złapać. W zamian, po przejściu kolejnych plansz, mogliśmy przeczytać następne strofki "Ballady o Skaczącym Jacku".

Mimo tej prostoty, produkcja Jumping Jack przygotowana przez Imagine Software na ZX Spectrum i Atari także w Polsce biła rekordy popularności. Chociaż - powtórzmy - nawet wtedy wielu dziwiło się, że na listach przebojów Jumping Jack wygrywał z produkcjami bardziej zaawansowanymi graficznie i pod względem złożoności rozgrywki.

Czyli: mamy potwierdzenie starej i banalnej prawdy, że nie grafika jest w grach najważniejsza: tak w 1983 roku jak i 2015...


W niesamowitej podróży przez odległe światy lecisz sową i strzelasz. Brzmi groteskowo, ale Agony to jedna z tych produkcji, które na stałe wyryły się w pamięci miłośników scrollowanych amigowych strzelanin.

Rok 1992 to okres świetności Amigi: kilkudziesięciu znakomitych premier miesięcznie i wspaniałych czasów Psygnosis, legendarnego producenta i wydawcy wielu niezapomnianych hitów. Właśnie w tym roku wyszła trzecia część kultowego Shadow of the Beast oraz, zawierającego podobne elementy graficzne, Agony.

Agony przytłaczało świetnym wykonaniem, sześcioma wypełnionymi wrogami światami w klimatach surrealistycznego fantasy oraz znakomitym udźwiękowieniem. Wielopoziomowe tła i najlepsze dostępne wtedy efekty zrobiły wrażenie na większości recenzentów, fanach strzelanin, a gra jest jednym tchem wymieniana wśród czołowych przedstawicieli gatunku i ogólnie produkcji tamtego okresu.

Co ciekawe, tytułowa piosenka jest przeróbką ścieżki klawiszowca z zespołu Dimmu Borgir, norweskiego symfonicznego black metalu. Ogólnie w Agony pojawił się muzyczny misz-masz, gdyż nad różnymi dźwiękami pracowało w sumie aż 10 osób z dwudziestoosobowego zespołu.

Nie zmienia to faktu, że Agony na zawsze wpisało się w wspaniały okres świetności komputera Amiga.


Ta gra była chwalona w recenzjach za "realistyczną grafikę i wymagającą rozgrywkę". Realistyczną - jak na rok 1982, oczywiście...

Pole Position, ścigałka od Namco, zadebiutowała najpierw na automatach w salonach gier. Była kierownica, drążek skrzyni biegów - a w wypasionej wersji, były podwójne maszyny do wspólnego ścigania się, miały nawet pedały gazu i hamulca.

I, jak czytamy w internetowej encyklopedii, po debiucie, przez cały następny rok nie było popularniejszej gry kooperacyjnej na automatach.

Co ciekawe: to była jedna z pierwszych gier samochodowych, w których starano się odwzorować prawdziwy tor wyścigowy, czyli Fuji. To także Pole Position było jednym z pionierów... produkt placement w grach. Obok toru stały tablice reklamowe z nazwami prawdziwych firm.

Jedna z "najważniejszych gier wyścigowych w historii" na dzisiejsze warunki była po prostu zręcznościówką. Zaawansowana fizyka auta, efekty pogodowe, tuning i rozbudowane opcje ustawienia samochodu... - no co wy, w 1982 roku!?


Scrollowane strzelaniny z widokiem z góry miały swoje złote czasy, chodzi głownie o lata 90. Wtedy to w 1991 roku pojawiła się niezwykle grywalna produkcja SWIV studia Random Access, a zagrać w nią można było na komputerach Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum i Amstradach.

SWIV to niezwykle udana strzelanina z gatunku heli & jeep, przeznaczona dla jednego lub dwóch osób pragnących niszczenia wszystkiego co napotkają na drodze. Co prawda granie samochodem było trudniejsze, ze względu na przeszkody pojawiające się na ziemi, co nie zmienia jednak faktu, że gra była wielkim hitem, zwłaszcza komputera Amigi.

SWIV jest skrótem od "Special Weapons Intercept Vehicles" co doskonale oddawało charakter tej gry. Jak w każdej dobrej strzelaninę być powinno: było dużo wrogów, strzelania i power upów oraz obowiązkowe walki z olbrzymimi bossami. Cud-miód i rakieta w oko.

Oceny wystawiane przez serwisy nie schodziły poniżej 90 na 100, co doskonale pokazuje z jak dobrą grą mamy do czynienia. SWIV jest duchowym sukcesorem innego wielkiego hitu Silkworm, gdzie także sterowało się duetem helikopter i jeep, z tą różnicą, że tam pojazdy było widać z boku.

Wspaniałe czasy scrollowanych strzelanin 2D odeszły już do lamusa, ale SWIV na zawsze pozostanie w naszej pamięci.


W 1986 roku ta gra po prostu "rozgromiła" graczy: mieliśmy super "furę", wielkie otwarte miasto (!) i do tego widok z oczu kierowcy. Turbo Esprit, wydane przez Durell Software w tamtych czasach było grą, która po prostu zachwycała.

Chociaż może nie oprawą dźwiękową (złożoną z pisków i stuków)...

Ale nasze przygody jako kierowcy super szybkiego Lotusa, który po całym - dużym - mieście tropi i niszczy narkotykowych handlarzy były uznane przez branżę i fanów, jako "pionierskie".

Przede wszystkim, ten "trójwymiarowy świat"... Trudno to opisać, ale jeżeli chcecie przekonać się, jak dawno, dawno temu wyglądały gry, dzięki którym dzisiaj możemy się zagrywać w takie GTA V, to sprawdźcie chociaż dostępne w sieci filmiki z rozgrywki.

Turbo Esprit, czy raczej, jak mówili wszyscy nasi znajomi w zamierzchłych czasach, Lotus Turbo Esprit może i fatalnie się zestarzał, ale miana "klasyki" nikt mu nie odbierze!

Jak to mówił legendarny polski trener Kazimierz Górski "Piłka jest okrągła, a bramki są dwie". A co jeśli dodać do tego to, na co uczuleni są sędziowie rozdający kolorowe kartki?

Wydana w 2002 roku przez Midway gra Red Card pozwala wcielić się w boiskowego brutala, Vinniego Jonesa boisk, pogromcę kości przeciwników. Tak, wspomniany tytuł traktuje o faulowaniu i to wyjątkowo barbarzyńskim. Co powiecie na "wyjechanie z basi", dwunożny skok na klatkę piersiową rywala, wślizg z podniesioną nogą wycelowaną w kolano?

Red Card zasłynął tym, że na boisku można robić wszystko, czego zabrania regulamin i przepisy. Jak to mawiała wspomniana legenda w postaci pana Kazimierza, "Piłka może przejść, zawodnik nie." Sędzia stanowi tu raczej tło, postać całkowicie zbyteczną, której równie dobrze mogłoby nie być.

Esencją Red Card są także strzały specjalne, praktycznie niemożliwe do zatrzymania, choć i bramkarze potrafią zachować się nieziemsko. Wcześniej dzięki skutecznym akcjom nabić trzeba odpowiedni pasek, ale z tym nie ma żadnego problemu.

Kłopoty zaczynają się w trybie kariery, gdzie po pokonaniu wszystkich dostępnych zespołów państwowych pojawiają się... dziwacy. Bo jak nazwać pojedynek z Indianami, matadorami, samurajami, oddziałem SWAT, delfinami czy... marsjanami.

Red Card pojawił się w roku 2002 na PlayStation 2, Xboksa, GameCube'a i na zawsze zostanie w naszej pamięci. Choć po kolanku w twarz może być z nią trochę krucho.

W opisie tej gry na Wikipedii czytamy, że "uważa się ją za podstawę dla współczesnych gier walki". Skoro więc w Giermaszu z 9 maja mówimy o dopiero co wydanej nowoczesnej bijatyce Mortal Kombat X - to powspominajmy, od czego się to zaczęło...

... a zaczęło się między innymi od Yie Ar Kung-Fu, produkcji wydanej w 1985 roku przez Konami na automaty arcade a później na popularne wtedy komputery.

"Przygotuj się na walkę Twojego życia" - reklamowali grę twórcy na pudełku z kasetą magnetofonową. Tak, droga młodzieży: kiedyś podłączałeś do komputera "kaseciaka" i wgrywałeś grę - na przykład przez 5 minut. A gdy się wywaliła, regulowałeś głowicę i od nowa...

Ale, wracając do Yie Ar Kung-Fu - w grze wcielaliśmy się w wojownika o wdzięcznym imieniu Oolong i mierzyliśmy się w walce "jeden na jednego" z kolejnymi mistrzami różnych sztuk walki, aby w finale zasłużyć na tytuł "Grand Master".

Był pasek życia, na środku kultowe dwie literki "KO" - jak na grę, prekursora przystało. Co ciekawe, w Yie Ar Kung-Fu (z delikatnie odnowioną grafiką) można grać na konsoli Xbox 360 - w amerykańskiej wersji internetowego sklepu Xbox Live kosztuje 5 dolarów.

W czasach komuny ta gra była niemalże mityczna, niczym filmy z Jamesem Bondem krążyła w "drugim obiegu" - a pierwszego obiegu tak czy owak nie było w przaśnej PRL-owskiej rzeczywistości. Oczywiście zakazana była dlatego, że w grze Raid Over Moscow" strzelaliśmy do "towarzyszy z Armii Czerwonej".

Akcja zaczynała się od trzęsienia Ziemi - i to dosłownie, bo od komunikatu, że psychopaci z Kremla właśnie wystrzelili rakiety nuklearne na USA. To był wyścig z czasem. Wsiadaliśmy do samolotu i ruszaliśmy nad Związek Radziecki, aby zniszczyć śmiercionośne zagrożenie.

Gra była podzielona na fazy. Nie tylko kierowaliśmy samolotem - czyli kilkunastoma pikselami przypominającymi statek powietrzny - później wcielaliśmy się także w rolę żołnierza walczącego z komunistycznym zagrożeniem na lądzie.

Wydana w 1984 roku przez US Gold gra wzbudziła wiele kontrowersji także w świecie zachodnim - a w Polsce nieliczni zapaleńcy, którzy mieli komputery ZX Spectrum, Atari czy Commodore smakowali "owocu zakazanego" i tego powiewu wolności zza Żelaznej Kurtyny.

13141516171819