Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz » RECENZJE
Need for Speed: Unbound
Need for Speed: Unbound
Idealny start, zapach palonej gumy roznosi się po dzielnicy i ruszając z szóstej pozycji już po chwili siedzę na zderzaku drugiego w stawce Lamborghini Murciélago SV. Pierwszy zakręt i driftując z impetem wbijam się w bok pięknego Ferrari LaFerrari, który zalicza czołówkę z jakimś cywilem. Odpalam nitro i ruszam w pościg za liderem. Do zabawy dołącza agresywna policja, której radiowozy dorównują osiągami najlepszym w stawce. Robi się gorąco. Atakująca mnie jednostka SWAT wpada w poślizg i we wstecznym lusterku podziwiam maestrię potężnego uderzenia pędzącego pick-upa w ścianę. Turbosprężarka wyje jak szalona, a ja zaliczam kilkusetmetrowy skok ze stojącej przy jezdni rampy. Lądowanie na barierkach, których drzazgi ozdabiają najbliższą okolicę, a latające znaki drogowe śmigają niczym wystrzelone rakiety. Dojeżdżam do autostrady, pedał w podłogę, nitro na full i już wiem, że prowadzący McLaren P1 GTR nie ma szans, bo mój Koenigsegg Regera zaraz osiągnie blisko 400 km/h. Tak, najnowsza część serii Need for Speed Unbound jest tym, o czym marzą duzi chłopcy.

Grę do recenzji dostaliśmy od polskiego wydawcy firmy Electronic Arts Polska.
GIERMASZ-Recenzja Need For Speed Unbound

Należące teraz do Electronic Arts studio Criterion Games to jeżdżąca legenda. Mają na koncie różne gry, ale to właśnie wyścigi otworzyły im autostradę do sukcesu. W końcu serię Burnout zna każdy szanujący się gracz, nawet ten, który za arcade'owymi samochodówkami nie przepada. Niestety najlepsza ścigałka w historii została zapomniana i od 2011 roku Criterion Games zajmuje się inną znaną serią, należącą od zarania dziejów do EA - Need for Speed. Ostatnio twórcy zajęli się Star Wars Battlefront II i Battlefieldami, aż teraz, po 9 latach, wrócili do tego na czym znają się najlepiej. I muszę przyznać, że wszyło im to znakomicie.

Need for Speed Unbound wyróżniają dwie rzeczy. Pierwsza, to grafika, która przeplata w grze inspirowane sztuką uliczną elementy kreskówkowe, artystyczne, graffiti. Pojawiają się one podczas startu, odpalenia nitro, uderzeń, ale i postacie występujące w scenariuszu wyglądają jak wyjęte z animacji. Część efektów można wyłączyć, ale wolę jechać za wizją twórców i pasuje mi to. Głównym dla mnie trybem gry była kilkunastogodzinna kampania, która pozwoliła zwiedzać mi fikcyjne Lakeshore City, mieście inspirowanym Chicago. Wcieliłem się w kierowcę słodko nazywanego przez jego mentora Rydella - smarkiem. W tle jest zdrada, kradzieże, wyzwania, układy, polityka i walka z kierowcami na ulicach metropolii.

No właśnie, miasto. Jeśli graliście w Burnout Paradise, to tu jest podobnie, w końcu to ci sami twórcy. Ścisłe centrum, przedmieścia, góry, tereny nadmorskie. Jest różnorodnie, choć przy prędkościach przekraczających zdrowy rozsądek i pełnym skupieniu na trasie podziwiać widoków nie ma kiedy. Oczywiście wszędzie są ulice, szerokie arterie, autostrady, rozjazdy i skrzyżowania. Gdyby nie niedzielni kierowcy i policja, byłby to raj każdego miejskiego rajdowca. Do tego cała masa barierek, płotów, słupków, znaków i masa innych zbędnych przydrożnych przedmiotów, które przy uderzeniu rozpadają się w drobny mak. Na szczęście nie wpływają na jazdę, więc w kilka chwil idzie się przyzwyczaić do latających śmieci. Przebijając się przez budkę telefoniczną pomyślałem tylko, czy działają wycieraczki. No i ludzie, których nie da się rozjechać. Sprawdziłem.

Kampania to cztery tygodnie jazdy zakończone wielkim finałem. Po drodze dni podzielone na dzień i noc, gdzie zawsze do przejechania jest kilka wyścigów. Cały pomysł polega na tym, że pokonując kolejne zawody gromadzi się uwagę policji - czym większa, tym częściej próbują złapać kierowcę podczas swobodnej jazdy po mieście. Można im oczywiście uciec, ale wymaga to trochę gimnastyki i szybkiego auta. Zainteresowanie policji zeruje się z nastaniem dnia, więc w nocy jest często wyjątkowo ciekawie. Maksymalny poziom uwagi funkcjonariuszy to latające helikoptery, szybkie radiowozy pościgowe czy prawie pancerne pojazdy SWAT. Bywa naprawdę gorąco, a złapanie kierowcy kończy się przepadnięciem całej zgromadzonej o danej porze dnia gotówki. Bolesna kara. Zwłaszcza gdy trzeba odkładać szmal na wymaganą w finale brykę.

Wyścigi są krótkie i długie, na kilka samochodów i pojedynki 1 na 1, po ulicach i po terenie, na okrążenia i odcinkowe, klasyczna jazda, drift czy widowiskowa kaskaderka na punkty. Jest różnorodnie i się nie nudzi, a to najważniejsze. Do tego co jakiś czas wpadają zlecenia odstawienia - najczęściej luksusowego czy szybkiego auta. Podejmujesz pojazd i musisz dojechać z punktu A do B, albo w ramach czasowych, albo ze ścigającą policją na ogonie. W drugim przypadku chodzi też o to, by superauto nie uległo dużym zniszczeniom, bo wtedy wypłata jest dużo niższa. Na szczęście są stacje benzynowe, na których w ułamek sekundy doprowadzisz samochód do stanu jak z salonu. Do tego dochodzi sporo zadań pobocznych z kasą do zdobycia w postaci np. szybkiej jazdy na odcinku, pobijaniu rekordów na fotoradarze, dalekich skokach, ale też rozwalanie bilbordów i... dziwnych plastikowych niedźwiedzi. Wiele z nich robiłem przypadkowo podczas szaleńczej jazdy przez miasto, a w sumie kasa zawsze się przydaje, więc nie ma co marudzić.

Kasa, właśnie tu jest problem, bo fury kosztują majątek i to chyba największa i jedyna wada gry. Samochody podzielone są na klasy, więc w teorii czym niższa, tym cztery kółka tańsze. No ale każdy chce jeździć najlepszymi, a nie Hondą Civic czy Volkswagenem Golfem. W Need for Speed Unbound jest ponad 140 aut, z czego w garażu graczy znajdzie się... może z 5%. I to w większości ze średniej półki. Twórców mocno poniosło z cenami pojazdów w grze i przez to zacząłem szukać mikropłatności, których finalnie nie odnalazłem. Sprawa wygląda tak. Najdroższy jest Bugatti Chiron za obrzydliwie wysoką cenę 3,6 miliona. W całej kampanii uzbierałem może z 2,5 mln, sprzedając wygrane w niektórych wyścigach auta, kupując te potrzebne do konkretnych zawodów i ulepszając je. Na upgrade też trzeba wydać majątek. Po bardzo długim grindzie zdobyłem piekielnie szybkiego i lepiącego się do asfaltu Koenigsegga Regera (za 1,5 mln), którym wygrywałem wszystko w najwyższej klasie, ale to nadal było średnio 20-30 tysięcy na wyścig. Okazjonalnie mogłem zgarnąć więcej lub auto, które szło oczywiście na sprzedaż. Jak się bawić, rozbudowywać garaż hypercarów, jak koszty są kosmiczne. Ferrari FXX-K czy McLaren P1 za ponad 2 mln, Aston Martin Vulcan czy Ferrari LaFerrari ponad milion. Podczas jednego przejścia gry można zdobyć jednego, góra dwa najlepsze samochody. Wygrywanie kolejnych 50, 60, 100 wyścigów by kupić jedno wymarzone auto jakoś mnie nie bawi. Finalnie skończyło się tak, że w garażu miałem genialnego i drogiego Koenigsegga, tańszy model z portfolio Lamborghini, średnie Porsche 911, pięknego Aston Martina DB5, Forda Mustanga z 1965 roku i Mitsubishi Lancera Evolution X. A chciałbym mieć z chociaż 20 z dostępnych 140 samochodów. Wszystkie Astony, jakieś dobre BMW, stare Camaro, Forda GT, Mercedesa-AMG, Vipera... Przyznam, że to zabolało najbardziej, bo pojazdów jest dużo i są piękne.

Samo ściganie to bajka, prowadzi się świetnie, arcade'owo i w zależności od ustawień. Można postawić na drift, każdy zakręt pokonywać bokiem i nabijać strzał turbo - takie krótkie natychmiastowe przyśpieszenie, ale można też mieć potężny docisk, porównywalny do bolidów F1. Prędkości są kosmiczne, uczucie temu towarzyszące także, więc pełne skupienie na trasie, unikanie niedzielnych kierowców, policji, przeciwników i ciągła jazda z pedałem gazu w podłodze. No jest pięknie. Co prawda irytuje lekko handicap, by zawsze zapewnić emocje graczowi, ale jakim cudem pędząc blisko 400 km/h jestem podganiany przez słabsze hypercary lub funkcjonariuszy? No ale dobra, może czepiam się na siłę, bo faktycznie, rywalizacja i emocje towarzyszące są olbrzymie. Jest dokładnie to, czego oczekuję od arcade'owych wyścigów.

Tryb sieciowy jest pusty jak wnętrze baku po wyścigu enduro. Niby robi się to samo co w kampanii, ale cały aspekt ekonomiczny jest oddzielny. Maksymalnie 16 kierowców i jazda, czym ich więcej, tym lepsze wygrane. Co mnie zaskoczyło na minus, to brak policji. Wyparowała, opuściła miasto, mają wolne. Ścigając się online, nie miałem już takiej ekscytacji i dość szybko się znudziłem. Nie ma tu czegoś ekstra, więcej zawartości. Mam nadzieję, że twórcy mają na to jakiś pomysł.

Co jest olbrzymim plusem, Need for Speed Unbound ma pełną polską lokalizację. Zarówno napisy, jak i lektorów, którzy sprawnie wcielili się w role bohaterów. Dużo tu gadania w przerywnikach, ale także przez telefon podczas jazdy. Sporo anegdot, wymiany zdań, tu jakiś podcast, tam radiowe wystąpienie, przekomarzanki z posiadaczami dziupli, które odkrywamy po dowiezieniu właścicieli na miejsce. I tu wkracza amerykański raper A$AP Rocky, będący jedną z postaci w grze, który... mówi po angielsku. Nie ma lektora, więc sytuacja jest komiczna. On do mnie po angielsku, a mój bohater odpowiada mu po polsku. Ale to jedyny taki przypadek w grze, więc nie wiem czy to nie był jakiś bug.

Pokochałem Need for Speed Unbound od mistrzów Criterion Games, bo czuć tu ducha szalonego, starego, dobrego Burnouta. No może model zniszczeń jest dużo gorszy i samochodów nie da się całkowicie skasować wizualnie, a dzwony nie robią takiego wrażenia. Świetny model jazdy, fantastyczne samochody, dobrze zaprojektowane miasto, wpadająca w ucho ale nie przeszkadzająca muzyka, poprawna polska lokalizacja, gdyby nie grind potrzebny do zdobycia wielu hypercarów, byłoby idealnie. I tak, te komiksowe, animowane wstawki też mi się podobają, bo dzięki temu gra się wyróżnia, a nie przypomina 1 do 1 każdej innej odsłony serii.

Ocena: 8,5/10
 

Zobacz także

2026-04-04, godz. 08:01 Super Mario Bros. Wonder: Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park [Switch 2] Super Mario Bros. Wonder dołącza do odświeżonych na Switcha 2 tytułów z ukochanym przez graczy Włochem. Mieliśmy Mario Party, Mieliśmy Mario Kart, mieliśmy… » więcej 2026-04-04, godz. 08:02 Nova Roma [PC] Budujesz miasto, na początku wszystko wygląda dobrze. Uciekinierzy ze starego Rzymu docierają do doliny rzeki i chcą zacząć od nowa. Kilka chat, trochę… » więcej 2026-04-04, godz. 08:03 New Super Lucky's Tale [PlayStation 5] Z Luckym spotykamy się regularnie. Sympatyczny lisek gościł u nas już na poprzedniej generacji konsol i podbił serce mojej najmłodszej córeczki na długie… » więcej 2026-04-04, godz. 08:04 Gruniożerca Trilogy [PlayStation 5] Gruniożerca Trilogy to wyjątkowy zestaw i to z kilku powodów. Raz, że bohaterką jest świnka morska lub jak kto woli kawia domowa. Dwa, są to trzy polskie… » więcej 2026-03-28, godz. 08:01 Screamer [PlayStation 5] W oryginalnego Screamera z 1995 roku nie grałem, ale jak studio Milestone tworzy kolejne zręcznościowe wyścigi, z automatu chcę je sprawdzić. Jest to de… » więcej 2026-03-28, godz. 08:02 The Ratline [PC] Jeśli myśleliście, że przyjemność z polowania na nazistów można mieć tylko w strzelankach, to przychodzę ze wspaniałą wiadomością. W tej niszowej… » więcej 2026-03-28, godz. 08:03 Chickenauts (wczesny dostęp PC) Wyobraź sobie taką sytuację – masz sobie farmę. Kampery, pole, ognisko, takie życie wśród natury i kur. Bo właśnie, hodujesz kury. To kluczowe. I którejś… » więcej 2026-03-21, godz. 08:01 Pokemon: Pokopia [Switch 2] Weźmy do kotła kilka gier, tak rzucając z powietrza – Stardew Valley, Fallouta, Minecrafta i tak dla śmiechu wrzućmy to w uniwersum Pokemon. Wiem, jak to… » więcej 2026-03-21, godz. 08:02 John Carpenter's Toxic Commando [PlayStation 5] Epoka VHS-ów, dużo przemocy, brzydkich słów i żenujących żartów no i czasem jakiś one liner. No i mnóstwo strzelania. John Carpenter's Toxic Commando… » więcej 2026-03-21, godz. 08:03 A Dream About Parking Lots [PlayStation 5] Parkingi bardziej niż z lękiem mogą się kojarzyć bardziej ze smutną koniecznością poszukiwania miejsca. Tak nam spowszedniały, że raczej nie zastanawiamy… » więcej
12345