Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz » RECENZJE
Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast
Jakbym wrócił do domu... nie, czekaj, wróć. Jakbym znów po latach odwiedził hotel, z którym wiążą się miłe wspomnienia. Dying Light: The Beast to sporo drugiej części jednej z najgłośniejszych gier o zombiakach, a jednocześnie całkiem duża dawka tego, co oferowała jedynka.

Grę otrzymaliśmy od agencji Better Gaming Agency.
Recenzja Dying Light: The Beast

Na przykład bohatera oferuje, bo znów będziemy odpowiadać za losy Kyle'a Crane'a. Protagonista ostatnie lata spędził jako królik doświadczalny w laboratorium niejakiego Barona. No i oczywiście nie były to gabinety upiększania, a raczej sale tortur. Ostatecznie nasz bohater uwalnia się i poprzysięga zemstę sadystycznemu złolowi. A wszystko tym razem dzieje się w Europie - Alpach Zachodnich. Ktoś, kto zna Dying Light może się zacząć zastanawiać - "no dobra, ale gdzie tu miejsce dla parkouru, z którego seria jest znana, a Alpy Zachodnie to raczej zabudowa znana z niewielkich wysokości". Otóż - całkiem sporo tego miejsca jest, szczególnie na początku gry, kiedy unikanie jest lepszym wyborem niż walka i powiedziałbym, że skacze się równie dobrze jak zawsze, płynnie, nie wszędzie jest łatwo, ale też chwilami huśtanie się na latarniach i zwisanie z gzymsów może być jedyną deską ratunku. Przyda się też nieco strategiczny zmysł, jeśli jesteśmy akurat skazani na taktykę uników i musimy zejść na poziom zero między rozjuszone żywe trupy, to warto wcześniej spojrzeć krytycznym okiem na to, gdzie możemy jak najszybciej znów podskoczyć, żeby znaleźć się poza zasięgiem smakoszy ludzkiego mięsa. Bardzo fajnie, emocjonująco, trochę jak "podłoga to lawa".

Co do fabuły, to nie jest źle, tradycyjnie nie mówię Wam nic więcej, a zasadnicze zręby się nie zmieniły, świat opanowany przez stwory, które niegdyś były ludźmi, ale z powodu wirusa, który dopadł 99 procent naszego gatunku, zamieniły się w maszynę do przetwarzania wszystkich, których spotkają na szwedzki stół. Są też oczywiście różne wariacje wynikające z mutacji czy nieodpowiedzialnych eksperymentów, z takimi dopakowanymi monstrami też walczymy i te walki - no przemiło się prowadzi a potwory robią wrażenie potężnych. Starcia zresztą są wyjątkowo brutalne, a model obrażeń - bardzo dobry. Odrąbywane kawałki czaszek, wypadające oczy, zwisające elementy ciała po ciosie maczetą - wygląda to bardzo prawdziwie, jak na taką produkcję. No i jest tez rozwój specjalnych umiejętności, a także pasek, który po napełnieniu zmienia Kyle'a w Bestię (nomen omen).

Irytował mnie chwilami problem z dystansem, mam wrażenie, że część z tych szeregowych zombie to jednak ze zbyt dużej odległości potrafi skoczyć i wyłapać nas za katanę, co robi się frustrujące, kiedy znów trzeba wyrywać się z ich objęć. Nie czuć wtedy jakiegoś obrzydzenia, tylko bardziej rodzaj zniechęcenia, ale na szczęście to raczej rzadkie momenty. Przeszkadzają też chwilami dłużyzny. Niekiedy - to też choroba przede wszystkim początku rozgrywki - miałem wrażenie, że zaraz będę musiał lecieć komuś herbatę posłodzić na drugi koniec miasta oblężonego przez monstra. Ale też same zadania poboczne zrobione są tak, że śmiało można w nich przepaść na dobre i zapomnieć, co jest głównym celem. Graficznie prezentuje się wszystko bardzo przyzwoicie, już wspominałem Wam o obrażeniach, choć niektóre budynki wyglądają jak makiety filmowe i nie sposób czasem uciec od przeświadczenia, że to tylko elementy toru przeszkód, a nie miejsce, w którym kiedyś tętniło życie. Co nie zmienia faktu, że skacze się, turla i wiesza po nich rozkosznie. Całości dopełnia Crane, który w swojej żądzy zemsty, szczególnie na początku, a także nieufności wypada aż groteskowo, z biegiem gry jednak nieco luzuje i naprawdę poczułem do niego sporo sympatii. Ja Wam Bestię bardzo polecam. Solidna ósemka.
 

Zobacz także

2026-05-16, godz. 08:05 Kupka wstydu: Balatro [iOS] Historia pokera jako gry karcianej spowita jest lekką tajemnicą. Nie wiadomo, gdzie i kiedy na pewno powstały pierwsze odmiany tej popularnej gry, po raz pierwszy… » więcej 2026-05-09, godz. 08:05 Saros [PlayStation 5] Pociski - wszędzie widzę pociski... Ekran upstrzony kolorowymi ładunkami, wydaje się, że nie ma szans na uniknięcie obrażeń, bo wrogów jest zazwyczaj… » więcej 2026-05-09, godz. 08:05 Wax Heads [PC] Nie wiem jak wy, ale ja nieraz fantazjuję o własnej księgarni albo sklepie papierniczym. Ah, obcować z prawdziwym papierem, z książkami, z ręcznie robionymi… » więcej 2026-05-09, godz. 08:05 Alaska Gold Fever [PC] Wyobraź sobie miejsce, gdzie nic nie przychodzi łatwo. Ziemia jest twarda, ręce marzną, a każdy ruch kosztuje więcej, niż myślisz. I gdzieś pod tym wszystkim… » więcej 2026-05-02, godz. 08:01 Mouse: P.I. For Hire [PlayStation 5] Czarno-białe kreskówki mają swój niepodrabialny klimat, po który lubią sięgać twórcy gier. Po charakterystyczną kreskę sięgnął choćby Cuphead, a… » więcej 2026-04-28, godz. 23:24 Jackal [PC] Bezapelacyjnie Michał Marcinkowski jest legendą polskiej branży giereczkowej. Twórca legendarnego Soldata niedawno wypuścił swoją najnowszą grę i od razu… » więcej 2026-05-02, godz. 08:02 Tides of Tomorrow [PC] Świat się kończy. Znowu. Albo może nie świat, ale nasz, ludzki świat. No i znowu sami się wykończyliśmy – nic nowego. Kategoria gier, w której ludzka… » więcej 2026-05-02, godz. 08:03 The Shore [PlayStation 5] Nie lubię się znęcać, dlatego nie zabiorę Wam dużo czasu. Kojarzycie na pewno taki motyw z reklam filmów, gier czy książek grozy, w którym jakiś lektor… » więcej 2026-04-25, godz. 08:01 Pragmata [PlayStation 5] Pragmata odsłania właściwie wszystkie karty na samym początku rozgrywki. Mało tego, jeśli jesteście na bieżąco ze zwiastunami i opisami - to już w dużej… » więcej 2026-04-20, godz. 16:06 Replaced [Xbox Series X] Na Replaced czekałem od pierwszego trailera. Podobała mi się nowoczesna pixealartowa oprawa, ciężki klimat, świetna muzyka oraz pomysł uwięzienia sztucznej… » więcej
12345