The Caribou Trail opowiada właśnie o tym. Zaczynamy poważnie, bo to jest poważna gra. Gra opowieść, w której na świat patrzymy z oczu Fishera, dla kumpli Fisha. Wszystko zaczyna się, gdy na niewielkiej łódce lądujemy na plaży tureckiego Gallipoli razem z towarzyszami broni. Na ciemnych wodach są z nami przyjaciele z rodzinnego miasteczka – młody, ale odważny i pełen zapału Lonnie i Gordo, rozrabiaka i realista. Spędzimy z nimi kolejne miesiące, najpierw w obozie na plaży, potem w wilgotnych okopach.
Nie liczcie tu na godziny strzelania, przedzieranie się przez hordy wrogów. Nie będziecie też podejmować żadnych decyzji taktycznych, a wasze wybory dotyczą głównie tego jak wyobrażacie sobie charakter, nieco enigmatycznego, głównego bohatera. O Fishu wiemy niewiele, a tego czego się dowiadujemy nie chcę zdradzać. Potrafi być milczący, dużo mocniej stoi na ziemi niż Lonnie, ale jest zdecydowanie mniej cyniczny niż Gordo. Jest odpowiedzialny za przygotowywanie posiłków przy ognisku, które składają się zazwyczaj z wody, wojskowych sucharów, racji dorsza i soli.
Karabin podniosłam w tej grze może ze trzy razy, dłużej mieszałam chochlą w garze niż strzelałam do wroga. Ten zresztą pozostaje zazwyczaj niewidoczny, skryty we mgle, która często przykrywa kilkaset metrów między jednym a drugim okopem. Większość tureckich żołnierzy znajdziemy martwych między ciałami zabitych kolegów. Takie właśnie czekają nas zadania jako dumnego żołnierza Imperium Brytyjskiego. Kopanie latryn wydaje się przyjemnością, gdy na błotnistym polu walki przeszukujemy zwłoki w poszukiwaniu nieśmiertelników. Z pobrudzonych mundurów wyjmujemy zdjęcia rodziny, zwierzaków i listy do matek, ukochanych, przyjaciół, których nadawcy nie będą mogli już wysłać osobiście.
Śmierć, choroba, głód, chłód, strach i tęsknota za domem będzie nam towarzyszyć praktycznie przez cały czas. Na szczęście znajdzie się też nadzieja, odwaga i miłość współtowarzyszy. Fish kocha swoich przyjaciół, nie ma co do tego wątpliwości. Nie ma w nim bezwzględności ani okrucieństwa, a szacunek ma także dla żołnierzy strony przeciwnej.
Gra bardzo sprawnie pokazuje absolutny horror jakim były okopy Pierwszej Wojny Światowej. Poznajemy je przez samą rozgrywkę, ale też przez komentarze kolegów, eksplorowanie okopów, zmieniające się warunki, a także przedmioty, które możemy zbierać. Listy, zdjęcia, elementy ekwipunki – wszystko dostajemy z krótkim opisem, który przybliża nam realia życia w tych nadzwyczajnych warunkach.
Do tego jeszcze dodam zaskakujący wgląd w mentalność ówczesnych żołnierzy. To w większości młode chłopaki pochodzące z rybackich wiosek i chłopskich rodzin. Gra docenia też udział kobiet, które służyły jako sanitariuszki i pomagały najciężej rannym i umierającym. Co uważam jednak za najlepsze to wplecenie wątków nadprzyrodzonych w opowieści przy ognisku i wizualne ukazanie psychicznych efektów wojny okopowej. Wpatrując się w ogień i gotując wodnistą zupę usłyszycie o rodzinie, miasteczku, z rzadka o podbojach sercowych Gordo. Jednak pojawią się też wróżki, duchy i nadprzyrodzeni przewodnicy.
Jedyne czego mi zabrakło to poczucia czasu. Jego upływ zaznaczał czarny ekran i tekst mówiący o tym czy minęło kilka dni czy kilka miesięcy. Przydałoby się coś jeszcze, ale to mała uwaga. Trudno takiej produkcji przypisywać liczby, ale niech będzie 9/10. Polecam przeciwnikom i miłośnikom wojen. Tym drugim chyba nawet bardziej.