Dlatego Gothic 1 Remake nie był dla mnie zwykłą premierą. To nie była kolejna gra na liście do ogrania. To był powrót do miejsca, które przez ponad 20 lat siedziało gdzieś z tyłu głowy. Czekałem na ten remake z ekscytacją, ale też ze strachem. Cieszyłem się na tę grę jak Gomez na wieść o zniknięciu Magów Ognia, ale jednocześnie bałem się o ten projekt bardziej niż kopacz, który nocą zapuści się za Stary Obóz, bo nostalgia potrafi być bezlitosna, zwłaszcza wtedy, gdy ktoś próbuje dotknąć rzeczy, które pamiętamy niemal idealnie.
I niestety pierwsze minuty nie były najlepszym początkiem tej podróży. Po uruchomieniu gry nie mogłem zrobić praktycznie nic. Nowa gra, opcje, wyjście, żadna z tych rzeczy nie działała. Menu po prostu nie reagowało. Dopiero kombinacja Ctrl + Alt + Delete sprawiła, że wszystko nagle ruszyło. Nie ukrywam, że już wtedy zapaliła mi się pierwsza czerwona lampka, a chwilę później pojawiła się i druga. Dubbing Bezimiennego. I tutaj przeżyłem spore zniesmaczenie. Na tle pozostałych postaci jego głos momentami brzmiał dziwnie, jakby był składany z różnych nagrań i coś nie do końca się ze sobą kleiło.
Tym bardziej bolało mnie to dlatego, że mówimy o bohaterze, którego głos przez lata był jednym z symboli całej serii. Przez moment zacząłem się zastanawiać, czy moje obawy przypadkiem się nie potwierdzą. Czy może właśnie obserwuję początek rozczarowania, którego tak bardzo się bałem.
I wtedy pojawił się Diego. Kilka sekund, kilka zdań, znajomy głos, znajoma twarz i nagle poczułem coś, czego kompletnie się nie spodziewałem: Gęsią skórkę, Naprawdę. Po ponad 20 latach znowu stałem na placu wymian. Znowu słuchałem człowieka, który jako pierwszy wyjaśniał mi zasady panujące w Kolonii. Przypomniałem sobie, dlaczego ten świat był dla mnie tak ważny.
To był pierwszy moment, kiedy pomyślałem: „Tak, to naprawdę jest Gothic.” Ale prawdziwy test dla Gothic Remake miał dopiero nadejść. Bo są rzeczy, które można poprawić. Można zmienić grafikę, można przebudować system walki, można rozbudować zadania, ale jest jedna rzecz, której nie da się podrobić. Jest nią klimat gry.
Ogromną rolę odgrywa tutaj muzyka. Za ścieżkę dźwiękową ponownie odpowiada Kai Rosenkranz, człowiek, który stworzył muzyczną tożsamość pierwszych części Gothica. Całe szczęście twórcy nie próbowali robić tutaj żadnej rewolucji. Ta muzyka nie krzyczy i nie próbuje zwracać na siebie uwagi, ona po prostu jest. Towarzyszy ci podczas wędrówki, buduje napięcie podczas walki, tworzy atmosferę i bardzo często działa dokładnie tak samo jak ponad 20 lat temu.
Są momenty, kiedy zatrzymywałem się tylko po to, żeby posłuchać odgłosów otoczenia, wiatru, natury i dźwięków obozów. I właśnie wtedy przypomniałem sobie, dlaczego świat Gothica zawsze wydawał się tak prawdziwy. To nie była tylko mapa z zadaniami, to było miejsce, które żyło własnym życiem. A kiedy po kilku godzinach wyszedłem poza bezpieczne ścieżki, pomyślałem sobie, że największym sukcesem tego remake’u nie jest grafika, a jest nim sama Górnicza Dolina.
Bałem się, że Kolonia stanie się piękną makietą. Takim parkiem rozrywki dla fanów nostalgii. Miejscem, które wygląda jak Gothic, ale nie czuje się jak Gothic. Na szczęście nic takiego się nie wydarzyło, a było wręcz przeciwnie. Kolonia nadal zachęca do schodzenia ze szlaku, do zaglądania za skały, do sprawdzania jaskiń, do wspinania się tam, gdzie prawdopodobnie nie powinno się wspinać. A Idąc gdzieś bez celu, złapałem się na tym, że znów robiłem dokładnie to samo, co 20 lat temu. Nie dlatego, że prowadziło mnie zadanie, nie dlatego, że mapa pokazywała punkt. Po prostu dlatego, że byłem ciekawy, co mnie w tym świecie spotka. A ciekawość w Gothicu zawsze była nagradzana.
Przy okazji trzeba też powiedzieć sobie wprost, że świat remake’u jest po prostu piękny. Efekty pogodowe robią ogromne wrażenie. Burze wyglądają fantastycznie, pioruny potrafią rozświetlić całe niebo, a czasami nawet ekran delikatnie się zatrzęsie, gdy wyładowanie uderzy gdzieś w pobliżu. To są drobiazgi, ale właśnie takie drobiazgi sprawiają, że człowiek zaczyna wierzyć w ten świat.
Największe wrażenie zrobiła jednak na mnie Bariera. I nie mówię tego tylko dlatego, że jestem fanem serii. Już w pierwszym Gothicu była czymś wyjątkowym. Z jednej strony stanowiła granicę świata, z drugiej była nieustannym przypomnieniem, że wszyscy mieszkańcy Kolonii są więźniami. Kopacze, strażnicy, magnaci, magowie, po prostu wszyscy. W remake’u Bariera wygląda jeszcze bardziej majestatycznie. Delikatnie świeci i rozprasza światło, zniekształca promienie słońca. Przypomina o swojej obecności niemal na każdym kroku. A najbardziej zapadł mi w pamięć widok niedaleko Obozu Bractwa. Morze, plaża, linia magicznej kopuły schodząca aż do wody, fale rozbijające się o niewidzialną ścianę energii. To nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki, nie daje punktów doświadczenia. Nie daje nowej broni i nie daje też nagrody. Ale właśnie wtedy złapałem się na tym, że stoję i po prostu patrzę. I chyba właśnie wtedy poczułem, że naprawdę wróciłem do Kolonii. Nie tej z 2001 roku. nie tej z mojej pamięci, tylko nowej. Ale nadal bardzo znajomej.
Ale nawet najpiękniejsza grafika nie miałaby znaczenia, gdyby zabrakło tego, co zawsze stanowiło fundament Gothica. Poczucia, że jesteś nikim. Dzisiaj wiele gier zaczyna się od tego, że świat od pierwszych minut mówi ci, jaki jesteś wyjątkowy. Jesteś wybrańcem, bohaterem, ostatnią nadzieją ludzkości, kimś ważnym. Gothic od początku robił dokładnie odwrotnie. Wrzucał cię do świata i mówił: „Radź sobie. Tutaj nikt na ciebie nie czeka. Nikt nie zamierza ci pomagać. Nikt nie uważa cię za bohatera”. I Gothic Remake zachował to podejście. Kiedy trafiasz do Kolonii, nie jesteś legendą, nie jesteś wojownikiem, nie jesteś magiem. Nie jesteś nawet pełnoprawnym mieszkańcem tego miejsca. Jesteś kolejnym skazańcem, czyli kolejną gębą do wykarmienia. Kimś, kto w najlepszym przypadku może zostać wykorzystany do wykonania brudnej roboty, a w najgorszym dostać po głowie i zostać okradzionym.
To właśnie ten brutalny realizm sprawia, że świat Gothica nadal tak bardzo zachęca nas do grania. Bo tutaj wszystko trzeba sobie wywalczyć, szacunek, pieniądze, pancerz, umiejętności, jak i nawet przynależność do obozu. Nic tutaj nie spada z nieba. I właśnie dlatego rozwój postaci daje tak ogromną satysfakcję.
Pamiętam momenty, kiedy na początku gry nawet zwykły ścierwojad potrafił stanowić śmiertelne zagrożenie. Kilka godzin później sytuacja zaczynała się zmieniać. Uczysz się walki, zdobywasz lepszy sprzęt, poznajesz świat, rozwijasz postać. Ale nie tylko na ekranie statystyk. Ty sam zaczynasz lepiej rozumieć zasady rządzące Kolonią. To dokładnie ten sam rodzaj satysfakcji, który pamiętam z oryginału.
Jeszcze bardziej podoba mi się jednak coś innego. To, że twórcy nie próbowali poprawiać Gothica na siłę. Nie próbowali zrobić z niego gry, która wszystkim przypadnie do gustu. Nie próbowali wygładzić każdego ostrego kantu. I bardzo dobrze. Bo największą siłą tej serii zawsze było zaufanie do gracza. Tutaj nikt nie prowadzi cię za rękę. Nie ma świecącej ścieżki pokazującej właściwy kierunek. Nie ma wszechwiedzącej minimapy rozwiązującej za ciebie problemy. Nie ma informacji o poziomie przeciwnika wiszącej nad jego głową. Jeśli chcesz wiedzieć, czy jesteś w stanie pokonać człowieka stojącego przed tobą, musisz sam to ocenić. Spojrzeć na jego pancerz, posłuchać, jak mówi, zastanowić się, czy warto ryzykować. Jeśli ktoś tłumaczy drogę do celu, trzeba go słuchać, ale tak naprawdę słuchać. Bo później nikt nie postawi ci wielkiej strzałki na pół ekranu. Jeśli szukasz konkretnego miejsca, musisz zapamiętać wskazówki, albo przeczytać dziennik. Albo po prostu ruszyć przed siebie i liczyć na własną spostrzegawczość.
Brzmi staroświecko? Być może. Ale właśnie dzięki temu świat Gothica wydaje się prawdziwy. To nie jest park rozrywki, to nie jest lista atrakcji do zaliczenia, To miejsce, które istnieje niezależnie od gracza. I właśnie tutaj Alkimia wykonała kawał świetnej roboty. Bo mogła pójść drogą wielu współczesnych remake’ów. Mogła wszystko uprościć, oznaczyć. Mogła zamienić Gothica w kolejny współczesny RPG. Ale tego nie zrobiła. I za to należy się ogromny szacunek. Bo zrozumiała coś bardzo ważnego. Gothic nigdy nie był wielki dlatego, że był wygodny. Był wielki dlatego, że zmuszał gracza do myślenia, obserwowania świata, do uczenia się na błędach. I właśnie dlatego, mimo upływu ponad dwóch dekad, nadal potrafi wciągać jak bagno nieostrożnego nowicjusza.
Oczywiście Gothic nigdy nie był grą idealną. Ale zawsze był grą, która dawała ogromną satysfakcję z rozwoju postaci. I dokładnie tak samo jest w remake’u. Początek bywa brutalny, naprawdę brutalny. Poziom trudności potrafił zaskoczyć mnie tak, jakby ktoś wrzucił mnie bez broni prosto w stado zębaczy. Na początku niemal wszystko stanowi zagrożenie. Ścierwojady, wilki, kretoszczury. Nawet zwykła grupa bandytów potrafi błyskawicznie sprowadzić człowieka na ziemię. I bardzo dobrze. Bo właśnie tak powinien wyglądać Gothic. Tutaj nie zdobywa się potęgi po godzinie gry. Tutaj trzeba ją sobie wypracować, każdy nowy poziom, każdy punkt siły, każda nowa umiejętność, każdy lepszy miecz. To wszystko ma znaczenie. I wszystko czuć podczas rozgrywki.
Bardzo podoba mi się również rozwój samej walki. Na początku Bezimienny walczy jak człowiek, który pierwszy raz trzyma broń w ręku. Jest niepewny, powolny, niedokładny. Ale z czasem zaczyna przypominać wojownika. I właśnie ten proces przemiany daje ogromną satysfakcję.
Jeszcze ciekawiej wypada system otwierania zamków. Tutaj twórcy zdecydowali się na sporą zmianę względem oryginału. Zamiast klasycznego wciskania kierunków otrzymujemy coś w rodzaju minigry. Musimy odpowiednio ustawić mechanizm zamka i doprowadzić do sytuacji, w której wszystkie bolce znajdą się we właściwym położeniu. Nie ukrywam, że początkowo byłem sceptyczny. Ale z czasem naprawdę polubiłem ten system. Zwłaszcza wtedy, gdy trafiałem na trudniejsze zamki. Za każdym razem, kiedy po kilku próbach słyszałem charakterystyczne kliknięcie otwierającego się mechanizmu, pojawiała się zwykła, szczera satysfakcja. To nie jest może rozwiązanie idealne, ale sprawia, że otwieranie skrzyń przestaje być bezmyślnym klikaniem, a staje się kolejnym wyzwaniem.
I właśnie takich drobiazgów w remake’u jest więcej. Świetnym przykładem jest możliwość jazdy na ścierwojadzie. Gdy pierwszy raz usłyszałem o tym pomyśle, byłem przekonany, że brzmi to zbyt absurdalnie, żeby mogło być prawdziwe. Bo przecież ścierwojad to ścierwojad. Jedno z najbardziej charakterystycznych stworzeń całej serii, który nigdy nie był środkiem transportu. A jednak twórcom udało się wprowadzić ten pomysł w sposób, który nie burzy świata Gothica. Nie jest to mechanika zmieniająca całą grę i nie zamienia Kolonii w tor wyścigowy. Po prostu pomaga szybciej pokonywać większe odległości. I co najważniejsze, nie sprawia wrażenia czegoś doklejonego na siłę. To jeden z tych dodatków, które początkowo budzą nieufność, a później człowiek zaczyna się zastanawiać, dlaczego wcześniej tego nie było.
Na osobną uwagę zasługuje również obecność Jana Błachowicza. Początkowo miałem spore obawy, bo bardzo łatwo było tutaj przesadzić. Bardzo łatwo było stworzyć tani żart albo jednorazowy easter egg. Tymczasem Jan został wpleciony w świat gry całkiem naturalnie. Ma własną historię, własne zadania, własny głos, a nawet szkoli Bezimiennego w walce wręcz. I przy tym nie sprawia wrażenia obcego elementu. Wręcz przeciwnie, wygląda to bardziej jak sympatyczny ukłon twórców wobec człowieka, który od lat sam otwarcie mówi o swojej miłości do Gothica.
Tak właśnie powinno się robić takie rzeczy, bez przesady, bez nachalności i bez wybijania gracza z immersji. I tutaj też można dostrzec jedną z największych zalet Gothic Remake. Twórcy bardzo często coś zmieniają, coś rozbudowują. Bardzo często też dodają nowe pomysły. Ale w większości przypadków robią to z wyczuciem. Nie próbują zastąpić Gothica czymś innym, tylko próbują go rozwijać. I jest to ogromna różnica.
I tutaj, w tej i tak już przydługiej recenzji, dochodzimy do momentu, w którym muszę zdjąć fanowskie okulary. Bo choć bardzo chciałbym powiedzieć, że Gothic Remake jest dokładnie takim powrotem, na jaki czekałem przez lata, to byłoby to zwyczajnie nieuczciwe.
Ta gra ma ogromne problemy. I to problemy, których nie da się zignorować. Najbardziej boli mnie to, że bardzo często pojawiają się one dokładnie wtedy, gdy człowiek zaczyna całkowicie zanurzać się w świecie gry. Najpierw zachwycasz się widokiem, potem słuchasz muzyki, wchodzisz w dialog, zaczynasz chłonąć klimat i nagle coś się psuje. Gra wywala do pulpitu, postać zachowuje się dziwnie, opcje dialogowe znikają, animacja wariuje. Albo wydarza się coś, co przypomina ci, że pod tą piękną warstwą wciąż znajduje się sporo technicznych niedociągnięć.
Szczególnie rozczarowuje dubbing i chcę to bardzo mocno podkreślić, nie chodzi o samego Jacka Mikołajczaka. To nadal głos, który dla wielu z nas jest nierozerwalnie związany z serią Gothic. Problem leży gdzie indziej. Momentami miałem wrażenie, jakby poszczególne kwestie były sklejone z różnych nagrań. Jakby coś nie zagrało podczas montażu lub masteringu. Na tle wielu innych postaci wypadało to po prostu nierówno. A szkoda, bo mówimy przecież o najważniejszej postaci całej gry. Pojawiały się też sytuacje zwyczajnie dziwne. Momentami Bezimienny poruszał się po skałach tak, jakby jego stopy były przyklejone do podłoża.
Kilka razy spotkałem się z błędami dialogowymi oraz z tym, jak postacie w tle rozmawiają kilkoma różnymi językami. Mimo włączonej wersji polskiej zdarzały się dialogi po angielsku. Zdarzały się też sytuacje, w których opcje rozmowy dostępne wcześniej po prostu znikały. Nie wynikało to z postępu fabularnego, nie wynikało też z moich decyzji. Po prostu znikały. Do tego dochodzą błędy z zadaniami. Mniejsze i większe problemy techniczne. Właśnie dlatego nie mogę powiedzieć, że Gothic Remake jest produkcją dopracowaną, bo nie jest. I mam nadzieję, że twórcy będą te problemy konsekwentnie usuwać. Zwłaszcza że został już wydany pierwszy patch naprawiający część tych niedoskonałości. Bo fundament pod tym wszystkim jest naprawdę bardzo mocny.
Wiecie jednak, co jest tutaj najciekawsze? Pomimo tych wszystkich błędów, pomimo frustracji. Pomimo momentów, w których miałem ochotę przewrócić oczami i powiedzieć kilka niecenzuralnych słów. Ja nadal chciałem grać dalej. I to jest chyba największy komplement, jaki mogę wystawić tej grze. Bo Gothic Remake bardzo często przypomina starego Gothica. Nie dlatego, że wygląda podobnie, nie dlatego, że ma tych samych bohaterów. Nie dlatego, że słyszymy znajome głosy. Tylko dlatego, że nieustannie budzi emocje. Czasami zachwyt, czasami irytację, czasami wzruszenie, a czasami zwykłą satysfakcję. Ale bardzo rzadko obojętność. A obojętność jest przecież najgorszą rzeczą, jaka może spotkać grę.
Dlatego odpowiedzmy sobie na najważniejsze pytanie. Czy Gothic Remake jest dobrą grą? Tak, zdecydowanie tak. To kawał bardzo solidnego RPG-a. Brutalnego, wymagającego, nie zawsze wygodnego. Momentami wręcz bezlitosnego, Ale jednocześnie niezwykle satysfakcjonującego. Gdybym miał ocenić go wyłącznie jako grę RPG wydaną w 2026 roku, wystawiłbym mocne 8 na 10. Wyżej nie pozwalają mi pójść błędy techniczne. Ale teraz pojawia się drugie pytanie. Dla mnie znacznie ważniejsze. Czy to jest dobry Gothic? I tutaj odpowiedź brzmi również: tak. Bo Alkimia zrozumiała coś, czego bałem się najbardziej. Zrozumiała, że Gothic nigdy nie był wielki dlatego, że był wygodny. Nie był wielki dlatego, że był nowoczesny, nie był wielki dlatego, że wszystko działało idealnie. Był wielki dlatego, że jego świat wydawał się prawdziwy. Że ufał graczowi, że pozwalał mu się zgubić, że pozwalał mu popełniać błędy, że nagradzał za cierpliwość i ciekawość. I to wszystko nadal tutaj jest.
Czy remake zastąpi klasycznego Gothica? Nie. Nie ma takiej szansy. Klasyczny Gothic 1 i Gothic 2 zawsze pozostaną częścią dzieciństwa ogromnej liczby graczy. Ale wiecie co? Kiedy kończyłem Gothic Remake, zrozumiałem jedną rzecz. Za jakiś czas, wrócę do niego ponownie. I przejdę go jeszcze raz. Może inną ścieżką, może inną klasą postaci, może podejmując inne decyzje. I chyba właśnie to jest najlepsza rekomendacja, jaką mogę wystawić. Bo Gothic 1 Remake nie zastąpił mojego dzieciństwa. Ale pozwolił mi odwiedzić je jeszcze raz. A to potrafi naprawdę niewiele gier.