To jest cały "haczyk" tej zabawy: zbieractwo. Przedmiotów - i złota za nie. Które można przeznaczyć na usprawnienia: sklepu (na różne sposoby), broni (kilku), umiejętności pasywnych, rozwój samej postaci (na przykład więcej punktów życia). Ceny za to rosną bardzo szybko, co naturalnie daje tym więcej motywacji, aby podczas kolejnej wizyty w lochu zebrać jeszcze więcej i za jeszcze więcej to sprzedać. Ale, do tego przyda się lepiej wyposażony sklep, łatwiej też będzie rozprawiać się z wrogami, gdy kupimy jeszcze tę umiejętność... Rozumiecie mechanizm? Jedno napędza drugie. Oczywiście, pytanie, na ile te dwa podstawowe elementy - walka i sprzedaż w Moonlighter 2: The Endless Vault działają.
Choć, tu wypada wyróżnić jeszcze jedno: mini gierkę z układaniem całego tego majdanu w naszym plecaku. Czyli na prostokątnej siatce, co gracze znają przecież świetnie (tak, można wykupić kolejne kwadraty). W bardzo dużym skrócie: artefakty wpływają na siebie nawzajem. Ma znaczenie, w którym miejscu coś położymy - obok czego - i ma znaczenie, jaki w ogóle fant wybierzemy ze skrzyni, jak jego umiejętności będą korespondowały z tym, co już się w naszym ekwipunku dzieje. W każdej z krain które odwiedzamy działa to nieco inaczej, a w efekcie dostajemy naprawdę angażującą mini (?) gierkę. Czyli, zamiast prostego "złap" i "upuść" zbieranie łupów przeradza się łamigłówkę i to w Moonlighter 2: The Endless Vault naprawdę bardzo dobrze się sprawdza.
Prowadzenie sklepu - patrząc po opiniach jeszcze z fazy "wczesnego dostępu" - trochę graczy dzieli. Tu też mamy nieco kombinowania: przykładowo, z czasem odblokujemy postumenty/gablotki, które podbijają nam procentowo ceny za konkretne fanty. Ponadto, zdarzają się dni, gdy klienci preferują artefakty z wskazanej krainy. Co jakiś czas przyjdą też zainteresowani czymś szczególnie. A jak ustalimy dobre ceny to rośnie pasek zadowolonych z zakupów, więc zostawią napiwek. I tu też można usprawnić/odblokować nowe opcje na bardziej efektywną sprzedaż. Kwestia, czy to zajęcie na dłuższą metę nużące, zależy oczywiście od graczy. Choć, jeżeli "załapiecie" tę zbieracką ideę Moonlighter 2: The Endless Vault, połkniecie "haczyk maksowania", to prowadzenie sklepu stanie się kolejnym elementem któremu poświęcicie sporo czasu i uwagi.
Wreszcie - sama akcja w lochach. Ogólnie, o czym wspomniano, Moonlighter 2: The Endless Vault jest zrealizowany w trójwymiarowej grafice, utrzymanej w pastelowej, bajkowej kolorystyce. W akcji wygląda naprawdę atrakcyjnie. Wydaje się, że gra cierpi jeszcze na pewne, niewielkie techniczne bolączki, ale w dzisiejszych czasach regularnych aktualizacji nie było to nic, co w jakiś szczególny sposób zwracałoby uwagę. Walka jest oparta o dosłownie trzy ruchy, dwie kombinacje plus strzał - ale spora różnorodność wrogów i ich ataków - plus ciekawie zaprojektowani bossowie - oznacza, że cały ten segment eksploracji nie budzi większych zastrzeżeń.
Aha - jest jeszcze historia. Ale, powiedzmy sobie szczerze, jest bardziej pretekstem, niż motorem zamachowym tej zabawy. Jednak, ważne, że jest, kontynuuje wątki z "jedynki". I współgra z grafiką. Jest bajkowo, z przymrużeniem oka, lekko i pastelowo. Moonlighter 2: The Endless Vault opowieścią więc może nie stoi, ale z drugiej strony, jest to jakieś sensowne dopełnienie tej produkcji.
Podsumowując, bawiliśmy się Moonlighter 2: The Endless Vault naprawdę dobrze. Z oceną może być pewien problem, choć raczej z wyższych przedziałów niż niższych na szczęście. Czy nota 7,5 albo 8? - może 9? - ale skoro sprawi Wam frajdę maksowanie to pewnie czas gry będzie trzy cyfrowy - więc w takim przypadku może jeszcze więcej oczek w ocenie? Postawmy więc na bezpieczne 8,5 na 10, z zastrzeżeniem, że może nie jest to gra dla wszystkich, ale jeżeli lubicie zbierać i kolekcjonować, to długie godziny z Moonlighter 2: The Endless Vault przed Wami.