Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
W latach 80. ubiegłego wieku powstawanie gier było czasami dziełem przypadku. Tak było z polską grą Puszka Pandory, która miała być początkowo programem sprawdzającym kompresję danych w pamięci komputera ZX Spectrum.

Stworzona w 1986 roku przez Marcina Borkowskiego gra tekstowa, była inspirowana powieścią Marka Baranieckiego pt. "Głowa Kasandry".

Zadaniem gracza było zniszczenie wrogiego systemu rakietowego, tytułowej Puszki Pandory, który miał unicestwić ocalałych po III wojnie światowej ludzi. Znajdowała się ona na tajemniczej wyspie, a dokonać tego miał poruszany za pomocą prostych komend tekstowych agent specjalny.

Puszka Pandory była nie tylko pierwszą polską grą wydaną na ZX Spectrum, ale też pierwszą produkcją recenzowaną w polskim piśmie - Bajtku. W roku 2012 doczekała się wydania kolekcjonerskiego, liczącego tylko 100 sztuk, będącego aktualnie białym krukiem wśród gier.

Tajny agent, wyspa Thompsona i poszukiwanie Mózgprocesora, komputera naśladującego pracę ludzkiego mózgu. Gracz ma cztery godziny na znalezienie go, dzięki czemu uratuje autora wynalazku, światowej sławy profesora.

Tak w skrócie przedstawia się fabuła gry tekstowej Mózgrpocesor, założycieli firmy Computer Adventure Studio. Pierwotnie gra ukazała się na ZX Spectrum. Co ciekawe, wystarczyło pół godziny by stworzyć scenariusz, a cały proces tworzenia trwał jedynie sześć tygodni.

Warunki w 1989 roku były takie, że grę tworzono w wolnym czasie, bez profesjonalnych programów graficznych i sprzętu, z przerwami na naukę i przygotowania do matury.

Mimo skonwertowania Mózgprocesora na Atari XL/XE, firma Computer Adventure Studio padła. Powodem było piractwo, które w tamtych czasach miało się bardzo dobrze i to wszystko w granicach obowiązującego w Polsce prawa. Niestety.

Wśród wielu scrollowanych strzelanin, w pamięć graczom na pewno zapadła produkcja studia Parker Brothers a wydana przez Konami - Super Cobra. I nie, nie jest to filmowa adaptacja filmu z Sylvesterem Stallone, a klasyczna strzelanina "ciągle w prawo".

W 1981 roku był to ogromny sukces, bo w cztery miesiące od premiery Super Cobra sprzedała się w liczbie ponad 12 tysięcy automatów w całych Stanach Zjednoczonych. Oceny recenzentów pokroju 9 na 10 punktów nikogo nie zaskakiwały.

Gracz sterując helikopterem musiał unikać różnego rodzaju przeszkód - zarówno wystających z ziemi jak i z sufitu. Ale to nie wszystko. Większym problemem były strzelające działa, startujące rakiety i niezidentyfikowane latające obiekty. Dodatkowo gracz musiał kontrolować ilość paliwa, które zdobywało się... strzelając w porozrzucane wszędzie zbiorniki. Eksplozja i paliwo uzupełnione. Ot taka logika.

Wielki sukces przełożył się na wydanie portów na wiele ówczesnych popularnych platform. Co więcej, pojawiła się także na pierwsze PlayStation w ramach Konami Arcade Classics oraz w 2010 roku w usłudze Microsoft Game Room na Xboksa 360 i pecety.
Są takie produkcje ze złotej ery gier wideo, które miały niebagatelny wpływ na rozwój całej branży. Jednym z takich tytułów jest wydany w 1981 roku, niepozorny i wciągający Frogger. Tak, przygoda rozjeżdżanej przez samochody żaby.

Ta gra zręcznościowa opracowana została przez szanowane wtedy przez graczy studio Konami. Prosta z założenia produkcja na lata wyznaczyła trendy, bo zaskakiwała pomysłem i wykonaniem. Na długi czas opanowała salony gier, bo właśnie na ustawionych wszędzie automatach debiutowała.

Frogger polegał na - wyglądającym na proste - przejściu przez ruchliwą ulicę i rwącą rzekę pełną niebezpieczeństw. Każdy kontakt z przeszkodą oznaczał zgon i rozpoczęcie wyprawy od nowa. Tutaj nie było miejsca na błędy.

Automat z Froggerem był też wczesnym przykładem gry, w której użyto dwóch procesorów Z80. Wtedy to było coś. Produkcja w różnych wcieleniach sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy na całym świecie. Doczekała się też kilkudziesięciu przeróżnych kontynuacji i edycji. Dziś to absolutny klasyk.
W latach 90. każda gra ze słowem "sex" w tytule gwarantowała dobrą sprzedaż. Podobnie było z A.D. 2044, polską przygodówką wydaną w 1991 roku przez studio LK Avalon.

Fabuła opiera się w głównej mierze na świetnej komedii Juliusza Machulskiego "Seksmisja", stąd zainteresowanie małoletnich fanów gier. Zwłaszcza, że pamiętna basenowa scena w windzie, mimo swojej pikselozy, rozbudzała zmysły męskiej części graczy.

Gracz, wciela się w mężczyznę, który w roku 2044 trafia do świata rządzonego przez kobiety. Zadanie nie jest proste, bo chodzi o zmianę istniejącego porządku i przywrócenie naturalnego porządku rzeczy.

Wyjątkowo udane A.D. 2044 doczekało się edycji pecetowej, która była pierwszą polską grą komputerową wydaną na dwóch płytach CD.

Emlyn Hughes International Soccer
Emlyn Hughes International Soccer
Piłki kopane w latach 80 miały jeden zasadniczy plus. Były proste i rozbudowane zarazem. Tak też było z Emlyn Hughes International Soccer, które w 1988 wydało Audiogenic Software.

Proste, bo sterowanie było uproszczone do granic przyzwoitości. Rozbudowane, bo nikt nie przejmował się licencjami i gry były pełne drużyn i trybów rozgrywki. Od zwykłego spotkania, po różnego rodzaju puchary. Ocean obfitości.

Emlyn Hughes prezentował widok boczny boiska i mimo, że nie powalał grafiką, grywalność stała na najwyższym poziomie. Gra miała jeden błąd, który pozwalał zdobywać bramki na zawołanie, wystarczyło nauczyć się... strzelać z połowy boiska.

Emlyn Hughes, kapitan reprezentacji Anglii i wieloletni gracz Liverpoolu był pewnie dumny, bo gra - w przeciwieństwie do konkurencji - naprawdę uchwyciła magię tego sportu.

Od zarania dziejów bijatyki cieszą się niesłabnącą popularnością, mimo swoich podobieństw w samej mechanice gry. W roku 1984 na komputer Apple II pojawił się tytuł, który stworzył podstawy współczesnych gier walki.

Karateka to dzieło Jordana Mechnera, twórcy równie kultowej zręcznościowej platformówki Prince of Persia, które zmajstrował jeszcze podczas studiów na Uniwersytecie Yale. Tytuł ten dość szybko uzyskał miano kultowej i doczekał się wersji na wiele różnych platform.

Zadanie dla anonimowego bohatera nie jest proste. Musi uratować swoją ukochaną, księżniczkę Mariko, ale na drodze stają mu wojownicy pilnujący zamkowej twierdzy Akumy. Jest to klasyczna kombinacja gry "ciągle w prawo" i platformówki, a gracz ma do dyspozycji serię ciosów i kopnięć.

W roku 2012 powstał remake Karateki, który znacznie równi się od oryginału. W sumie nie dorasta mu do pięt, bo został szybko zapomniany, a klasyk do dziś dzień hula na kilkunastu maszynach z poprzednich generacji.

W roku 1991 nie było na świecie osoby, która nie grała w logiczno-zręcznościową grę Lemmings. Tytuł ten okazał się wielkim sukcesem studia DMA Design, które to kilka lat później przeistoczyło się w Rockstar North, twórców serii GTA.

Lemingi, które były przez wiele lat posądzane o popełnianie zbiorowych samobójstw w trakcie migracji, to stworzenia może i głupiutkie, ale bardzo pracowite. Zadaniem gracza było wydawanie im poleceń, by doprowadzić do wyjścia jak najwięszą ich grupę.

Budowanie drogi do celu wciągnęło graczy na całym świecie, a sama pierwsza część sprzedała się w liczbie 20 milionów kopii na 21 różnych platform. Wraz z każdą kolejną częścią dochodziły nowe możliwości, dziesiątki poziomów i edytor plansz.

Dzięki sukcesowi gry Lemmings, wydaniu licznych kontynuacji, studio rozwinęło się i niestety poczciwe gryzonie poszły w zapomnienie. Końcówka ich popularności to wydanie Lemmings 3D i Lemmings Paintball, które jednak nie podbiły serc graczy. A szkoda.


Graliśmy w różnego rodzaju wyścigi samochodowe, jest tego tyle, że jest problem z pamiętaniem wszystkiego, ale o jednej serii po prostu nie można zapomnieć. Mowa tu o grze Micro Machines, wydanej w 1991 roku na NES-a przez Codemasters.

Mistrzowie kodu mają 30-letnią tradycję w gatunku wyścigów, choć młodsi słuchacze Giermaszu mogą pamiętać głównie DiRTa - znanego kiedyś jako Colin McRae Rally, GRID, F1 czy w najlepszym razie serię TOCA. Ale to właśnie Micro Machines wyróżniło się na tle konkurencji, oferując coś niespotykanego.

Cała zaleta Micro Machines to nie tylko proste sterowanie, mikro samochody i widok z góry, ale przede wszystkim tory. Bo co powiecie na ściganie się po kuchennym stole, omijając przy okazji resztki jedzenia czy sztućce? A może zawody w wannie, pomiędzy bąbelkami i pływającą żółtą kaczką? Biurko z zeszytami, linijkami i kredkami? Brzmi banalnie, ale w tym rozwiązaniu tkwiła potęga tego tytułu.

Wyścigi samochodów-zabawek stały się przebojem początku lat 90. XX wieku, także w Polsce. Przez 15 lat powstało wiele kontynuacji na wszelakie komputery, konsole, w tym także przenośne. Micro Machines robiło tak wielkie wrażenie, że trzeba się było trzymać stołu, dosłownie i w przenośni.


Kolonizacja. To działo się tak szybko. Początkowo był to przełom i wtedy nastała panika. Ludzie udając się z klaustrofobicznych, gęsto zaludnionych baz naziemnych, szukali bezpieczeństwa. Oczywiście stało się jednak inaczej.

Tak rozpoczyna się amigowy Alien Breed, przełomowa jak na 1991 rok strzelanina z widokiem z góry od kultowego studia Team17. Gra została w dużym stopniu - lecz nieoficjalnie - oparta na serii filmów Obcy, zwłaszcza na drugiej części pt. Obcy – decydujące starcie.

Gracz wciela się w komandosa, który rusza na ratunek do opanowanej przez rasę obcych stacji kosmicznej. A wesoło nie jest. Klaustrofobiczne korytarze, masa wrogów i ograniczona ilość amunicji. Na szczęście Alien Breed pozwalał bawić się z drugim graczem na jednym ekranie, co i tak nie ułatwiało hurtowej eksterminacji.

Alien Breed od samego początku uzyskał status gry kultowej, krytycy nie szczędzili wysokich ocen, a gra otrzymała nawet oficjalny dodatek. Dalsza historia to kilka kontynuacji i reedycje, które trafiły na pecety, urządzenia mobilne i sprzęty PlayStation.

12131415161718