Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
MDK
MDK
Gdy współczesny gracz obejrzy fragment rozgrywki MDK, może pomyśleć: "jak ludzie mogli się zachwycać czymś takim"? Rozpikselowane - jak na dzisiejsze standardy - trójwymiarowe plansze, kanciaste figury wrogów i bohater ubrany w dziwaczne, obcisłe wdzianko z hełmem przypominającym dziób jakiegoś ptaka.

Ale gdy zapytacie kogoś, kto dorastał razem z grami komputerowymi, od ich niemowlęctwa lat 70-tych, wieku dziecięcego lat 80-tych, rozkwitu Amigi i lat 90-tych - dla ówczesnych graczy pokaz MDK powodował szybsze bicie serca i chwilowy opad szczęki. Bo w 1997 roku na PC-towy rynek dopiero wchodziły "akceleratory 3D", sprzęt, który mógł obsłużyć wyświetlanie tak zaawansowanej grafiki.

Niezależnie od technologicznych przełomów, MDK było dynamiczną strzelanką, w której kierowaliśmy wspomnianym ludzikiem w dziwnym kombinezonie, walczącym z najazdem obcych. Recenzenci bardzo chwalili między innymi strzelanie ze snajperki - gdy obraz przybliżał odległego wroga którego oczywiście wtedy widzieliśmy z perspektywy pierwszej osoby. Aha - no i był taki dziwny, wstęgowy spadochron - też fajny.

MDK wyróżnia dosyć specyficzny humor. Opracowany przez naukowca na orbitującej wokół Ziemi stacji kosmicznej kombinezon jest tak obcisły, że pasuje tylko na tamtejszego... dozorcę. Kurt Hectic musi więc uratować ludzkość. Gracze przez lata zastanawiali się nad rozwinięciem skrótu MDK. W anglojęzycznej Wikipedii jest osobny akapit temu poświęcony: od "Mission: Deliver Kindness" - po krwawe "Murder, Death, Kill". I, po latach, jeden z twórców potwierdził, że chodziło o "Morderstwo, Śmierć i Zabijanie".

Kao the Kangaroo
Kao the Kangaroo
Chyba cały świat zna bohaterów platformówek takich jak Ratchet, Spyro, Crash, a gdzieś tam w trzecim rzędzie podskakuje nasz swojski Kangurek Kao. Na świat przyszedł w roku 2000 dzięki studiu X-Ray Interactive, które teraz znamy jako Tate Multimedia i od razu skradł serca wielu graczy.

Sprytny torbacz potrafi oczywiście skakać, biegać i boksować, choć gra stroni od elementów przemocy. Polacy postawili na kolorową oprawę i pozytywne skojarzenia, co wyszło im nad wymiar dobrze. Produkcja skierowana jest do najmłodszych odbiorców, więc fabuły nie ma tu prawie wcale. Wiemy tyle, że Kao został złapany, wywieziony daleko i próbuje wrócić do domu.

Trójwymiarowy Kangurek Kao oferuje kilkadziesiąt wypełnionych elementami zręcznościowymi kolorowych poziomów. Dużo tu skakania, zbierania monet i unikania walki, ale można też używać specjalnych rekwizytów, takich jak lotnia, snowboard, a nawet statek kosmiczny.

Gra wyszła na pecety i Dreamcasta - także wersji pudełkowej, a jej uproszczona wersja trafiła także na konsolę przenośną Game Boy Advance. Był to początek serii Kangurek Kao, której najnowsza odsłona - w formie reboota - trafi na wszystkie platformy już latem tego roku.

Cruise for a Corpse (1991 r.)
Cruise for a Corpse (1991 r.)
To miała być miła wycieczka w słońcu Morza Śródziemnego. Chociaż inspektora Raoula Dusentiera chyba powinno zastanowić, że zaproszenie do spędzenia kilku dni na luksusowym jachcie multimilionera było napisane jakby w pośpiechu... Cóż, juz dzień po przybyciu okazało się, że zamiast wakacji - będzie śledztwo.

Bo bardzo bogaty Niklos Karaboudjan zostaje zamordowany. Odkrywacie to w nocy, gdy wraz z jego kamerdynerem wchodzicie do kajuty, w której znajdujecie zwłoki. Ale tam jest ktoś jeszcze. Uderzony czymś ciężkim inspektor budzi się rano na miejscu zbrodni. Zaczyna się śledztwo, w którym - jak się okaże - podejrzanym jest każdy z pasażerów. Każdy miał motyw.

Tak rozpoczyna się fabuła gry Cruise for a Corpse, francuskiej firmy Delphine Software. Na Amidze tytuł ten wyglądał po prostu świetnie, niczym film animowany, z pięknie narysowaną scenografią. A że akcja działa się w roku 1927, nawiązania do klasycznych opowiadań Agathy Cristie wręcz rzucały się w oczy.

Zresztą, w tamtych latach to właśnie gry typu point'n'click miały najładniejszą oprawę. W Cruise for a Corpse chodziliśmy po jachcie, zbieraliśmy dowody i rozmawialiśmy z podejrzanymi. Pewnym ułatwieniem było to, że gdy coś odkryliśmy, zegar przesuwał się o 10 minut. Chociaż to oznaczało też, że trzeba przetrząsnąć lokacje jeszcze raz - bo mogło się w nich pojawić coś nowego, także postaci mogły zmienić miejsce pobytu.

Przy czym: graficzny przepych oznaczał całkiem długie przerwy na doczytanie danych i lokacji. Oraz, regularne zmienianie dyskietek w trakcie gry. Z poradnikiem, grę można skończyć w niespełna 3 godziny. Ale bez niego, Cruise for a Corpse to naprawdę niełatwa produkcja.

Bushido Blade 2
Bushido Blade 2
Wydane w 1998 roku Bushido Blade 2 jest trójwymiarową bijatyką, która miała jedną niespotykaną mechanikę. Przy odrobinie szczęścia walkę można było zakończyć jednym celnym ciosem. M.in. w ten sposób twórcy ze studia Light Weight chcieli zaprezentować realizm walk z wykorzystaniem broni.

Fabuła przedstawia ostateczny pojedynek dwóch istniejących od setek lat japońskich klanów. W tle poznajemy historię zdrady, do której doszło 800 lat temu, kiedy jeden z nich przysiągł wierność nowemu panu, a drugi pozostał lojalny wobec starego. kilkaset lat po tych wydarzeniach jedna ze szkół atakuje pozostałych potomków konkurencyjnego klanu, by odzyskać honor i święty miecz.

Na starcie Bushido Blade 2 oferuje dostęp do sześciu zawodników, po trzech na każdy klan, ale wraz z postępami otrzymujemy dostęp do kolejnych. Jest to o tyle ciekawe, że w pewnych momentach gry można przejąć kontrolę nad zupełnie innym wojownikiem i kończąc poziom będzie on dostępny w pozostałych trybach rozgrywki.

Charakterystyczne w tej grze jest to, że walki odbywają się bez jakichkolwiek pasków energii, nie ma limitu czasu oraz widowiskowych ciosów specjalnych. Tu liczy się precyzja, szybkość i taktyka, bo zginąć można od jednego ciosu. Co więcej, w drodze do pojedynku z bossem trzeba pokonać kilku wojowników ninja.

Bushido Blade 2 miało mniejszą różnorodność broni względem pierwowzoru, co wielu graczy uznawało za spory minus. Niestety nieporozumienia pomiędzy twórcami i wydawcą spowodowały, że część trzecia - sugerowana w zakończeniu dwójki - nigdy nie powstała. Tym samym ekskluzywna dla pierwszego PlayStation seria zakończyła żywot.

North & South (1989 r.)
North & South (1989 r.)
O tej grze recenzent Bajtka pisał w podsumowaniu: "gra mimo swoich walorów mogłaby być znacznie ciekawsza, gdyby jej projektanci uwzględnili możliwość planowania i rozgrywania na planszy bitew, walk o forty i pociągi. Myślę, że takie rozwiązanie "North & South" znacznie zwiększyłoby jej atrakcyjność".

Ale, w kolejnych zdaniach, spragniony nowości miłośnik grania mógł przeczytać, że "nie należy jednak narzekać, szczególnie, gdy zdamy sobie sprawę z tego, jak bardzo brakuje gier strategicznych opartych o polskich motywach historycznych". Tak - w tych czasach takich produkcji nie było - ale było North & South.

Gra francuskiego studia Infogrames przenosiła nas do czasów amerykańskiej wojny secesyjnej. Zgodnie z nazwą, jeden gracz kierował siłami Północy przeciwko Południowcom. Na mapie strategicznej należało przesuwać jednostki, aby zajmować terytoria. Wojska trzeba było wzmacniać, żeby inicjować starcia. Ważna była linia kolejowa, która zapewniała wsparcie logistyczne.

Były też elementy zręcznościowe, czyli skakanie po wagonach czy budynkach fortu, który zdobywaliśmy o ile w danym czasie unikając przeszkód dobiegliśmy do flagi. Gra święciła triumfy na Amidze czy PC, ale była też wersja na bardzo jeszcze wtedy popularne w Polsce Commodore 64. W tamtych czasach North & South był bardzo popularny programem w naszym kraju - w czasach, gdy kupowanie oryginalnych gier czy ogólnie, dostęp do nowości w Polsce był czystą abstrakcją.

Wśród wielu fanów gier RPG, tych klasycznych, izometrycznych produkcji z przełomu XX wieku Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (z polskim tytułem Przypowieść o maszynach i magyi bo i gra była wydana na premierę w naszej wersji językowej) - ten tytuł zasłużył na miano "kultowego".

Dlaczego? Bo w wielu aspektach gra była wyjątkowa. Począwszy od wręcz oszałamiających możliwości dotyczących rozwijania naszej postaci - a skończywszy na świetnie z tym systemem korespondującym światem przedstawionym w Arcanum. Uniwersum, gdzie do świata magii wkracza... rewolucja przemysłowa. Orki i samoloty, elfowie i zeppeliny, magowie i parowe pociągi - klimat gry jest doprawdy nietuzinkowy.

Twoja przygoda rozpoczyna się gdzieś w przestworzach. Zaatakowany, zeppelin spada w płomieniach. Udaje ci się przeżyć, umierający gnom przekazuje Tobie pierścień, musisz odnaleźć tego, komu jest przeznaczony. Co ciekawe, elfie przepowiednie mówią o tych wydarzeniach. A Twoja postać może okazać się kimś znacznie ważniejszym niż by się wydawało.

Przygoda w Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi była bardzo długa i rozbudowana. Dająca mnóstwo możliwości w otwartym świecie. Choć - nawet jak na ówczesne standardy graficzne, oprawą ta produkcja nie powalała. Ale, gdy udało się w nią "wkręcić", niedostatki scenografii dało się przeboleć. Muzyka za to do dzisiaj jest świetna.

Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi jest dostępne w sklepach, dostosowane do współczesnych systemów. Kosztuje grosze. Może to i trochę nieoszlifowany diament, ale jeżeli lubisz gry-opowieści, nawet dzisiaj naprawdę warto dać Arcanum szansę.

Indiana Jones and The Last Crusade
Indiana Jones and The Last Crusade
Naziści szukają Świętego Graala. Legendarne naczynie, z którego Jezus Chrystus pił w czasie Ostatniej Wieczerzy i do którego zebrano jego krew po śmierci na krzyżu - ten artefakt ma dawać wielką moc. Ale dzielny archeolog Indiana Jones, po raz kolejny krzyżuje (nomen omen) plany wrednych Niemców. Przy okazji przeżywając mnóstwo niesamowitych przygód.

Tak - w wielkim skrócie - przedstawia się fabuła kultowego już filmu z Harrisonem Fordem i Seanem Connery w rolach głównych. Czy kino "Nowej przygody" można przełożyć na język gier komputerowych? Cóż, losy przeróżnych "egranizacji" bywały różne, ale twórcom przygodówki point'n'click z 1989 roku udało się to naprawdę dobrze.

W tamtych czasach gracze mogli tylko pomarzyć o takiej realizacji, jak - przykładowo - obecna seria Uncharted. Czyli dużo strzelania, zręcznościowa akcja... no nie, tego Indiana Jones and The Last Crusade nie ma. Wtedy największe "fajerwerki graficzne" oferowały właśnie point'n'clicki. Rozgrywka polegała na eksplorowaniu (myszą), pięknie, ręcznie rysowanych (acz piskelowych) lokacji, trzeba było szukać potrzebnych przedmiotów czy rozmawiać z napotkanymi postaciami, zdarzyły się proste sekwencje zręcznościowe.

Chociaż, również w 1989 roku wyszła platformówka o tym samym tytule - ale, powiedzmy to wprost, była słaba. Za to w konwencji point'n'click trzy lata później (1992 r.) debiutowało doskonałe Indiana Jones and The Fate of Atlantis (nie powiązane z filmami). Tę świetną grę kiedyś też opisaliśmy w dziale Stare, ale jare.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Gdy wpiszecie w wyszukiwarkę internetową frazę "The Legend of Zelda: Ocarina of Time najlepszą grą w historii", bez problemu znajdzicie sporo tekstów. Traktujących między innymi o tym, jak przełomową technicznie była w momencie wydania w 1998 roku. Trójwymiar, otwarty świat - wielu fachowców zgadza się, że to opisywana produkcja wytyczyła szlak dla tytułów wydawanych nawet dzisiaj.

Ale - w końcu mamy rok 2021 - więc mogłoby się wydawać, że taki "staroć" nie ma szans ze współczesnymi produkcjami... Cóż, być może się domyślacie, że to przewrotne stwierdzenie, bo genialność tej gry polega również na tym, że jest świetna także i dzisiaj. Co prawda, potrzebujecie do tego konsoli Nintendo 3DS, w której najlepiej włączyć trójwymiar na górnym ekranie. Zapewniamy, że mimo oczywistej archaiczności grafiki, jako całość produkcja znakomicie się broni.

Bo jest, po prostu, niezwykle pomysłowo zaprojektowana. Fani serii o księżniczce Zeldzie, wiedzą o co chodzi: mimo różnych odsłon, w często odmiennych stylistykach, główne założenie się nie zmienia. Czekają Was więc kolejne lokacje-lochy, w których trzeba rozwiązać różne zagadki logiczne, właściwie użyć posiadane przedmioty - co samo w sobie potrafi być łamigówką do rozwiązania. A "za rączkę" twórcy gracza nie prowadzą.

Zabawne - tu uwaga do osób nie znających serii - że główną bohaterką wcale nie jest Zelda, a ubrany w zielony kubraczek chłopak, Link, który ratuje pakującą się w tarapaty księżniczkę. Przy okazji, oczywiście, obydwoje ocalą świat. Gier z tej serii jest sporo, znajdziecie też duże artykuły dotyczące chociażby chronologii wydarzeń - tu mowa i o prequelach, sequelach... Dość powiedzieć, że The Legend of Zelda: Ocarina of Time ma trzy różne zakończenia - i każde otwiera inną linię czasową, erę dziecięcą, dorosłą w których mamy po kilka gier wydawanych w różnych latach.

Ale rozważania o dosyć pokrętnej chronologii najlepiej zostawić fanom. I kto wie, może za chwilę do nich dołączysz? Oczywiście, na najnowszej konsoli Nintendo Switch mamy genialne Breath of the Wild, świetne Skyward Sword (remaster z konsoli Wii), Link's Awakening (to remake) - ale dajcie szansę Ocarina of Time na 3DS (na tej konsolce jest też znakomite Majora's Mask i kilka innych odsłon serii). To produkcje ponadczasowe, ze znakiem jakości Nintendo. A że ciągle bardzo grywalne, to i wręcz wykraczają poza ramy działu "Stare, ale jare"...


Track & Field
Track & Field
Igrzyska Olimpijskie już za rogiem, więc warto poświęcić im chwilę, bo są ważnym elementem w historii gier wideo. Pierwszą oficjalną grą multi-sportową było wydane na automatach w 1983 roku Track & Field. Gra miała licencję Letnich Igrzysk Olimpijskich 1984, które odbyły się w Los Angeles w Stanach Zjednoczonych.

Gracze rywalizowali w niej w serii konkurencji, ale de facto polegało to głównie na szybkim naprzemiennym naciskaniu dwóch przycisków. Dzięki temu zawodnik poruszał się szybciej, a palce gracza były rozgrzane do czerwoności. Trzeci przycisk był odpowiedzialny za akcję, która była wymagana w kilku konkurencjach.

W sumie było ich sześć - bieg na 100 metrów, 110 przez płotki, skok w wzwyż i dal oraz rzut oszczepem i młotem. Widok z boku pomagał w orientacji, choć i tak największą uwagę skupiało się na nawalaniu w przyciski - od tego zależała przecież szybkość zawodnika.

Track & Field okazało się wielkim sukcesem, a w samej Japonii do końca 1983 roku Konami sprzedało blisko 40 tysięcy automatów. Gra w formie portów ukazała się na wszystkim, na czym można było grać. Doczekała się też kilkunastu kontynuacji, a ostatnia odsłona wyszła na mobilkach w roku 2010.

Soul Edge
Soul Edge
W 1995 roku na automatach pojawiła się gra, która mocno wpłynęła na gatunek bijatyk. Była powiewem świeżości, a salony arcade były oblegane przez fanów okładania się bronią białą. Nosiła tytuł Soul Edge, a wyprodukowało ją niezawodne Namco.

Historia - tak, bijatyka jeden na jednego posiadała scenariusz - opowiadała o wojownikach poszukujących legendarnego tytułowego miecza, który dawał niespotykaną siłę. Udawało się to nielicznym, a ich przesłanki były skrajnie różne. Jedni chcieli czynić dobro, inni zawładnąć światem. I tyle w temacie.

Dostępnych było dziewięcioro wojowników, a każdy z nich władał inną bronią. Mitsurugi walczył kataną, Li Long machał nunczako, Sophitia miała miecz i tarczę, a potężny Rock bojowy topór. Ciekawostka: z powodu zakazu posiadania nunczako w Wielkiej Brytanii, europejska wersja gry miała trzyczęściową pałkę.

Trójwymiarowa bijatyka wydana była przez producenta serii Tekken, więc o jakość nie trzeba było się martwić. Gracze od razu pokochali Soul Edge, które na naszym kontynencie nosiło nazwę Soul Blade. Wielką popularnością zyskał tez port na pierwszą konsolę PlayStation, gdzie było więcej postaci, nowe tryby gry, kostiumy, bronie czy tryb opowieści.

Gra przerodziła się w serię Soulcalibur, która doczekała się kilkunastu odsłon i spin-offów, pojawiła się praktycznie na wszystkich sprzętach, a jej sprzedaż wyniosła blisko 20 milionów kopii. Klasyk.

3456789